Дайджест
продуктового дизайна
Подписаться на рассылку
Ура! Вы подписаны!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
© Юрий Ветров, 2010–2025
Запись 3-часового выступления Luke Wroblewski на тему современного дизайна мобильных интерфейсов.
Конференция O’Reilly Design прошла 21-22 марта в Сан-Франциско, США. Uday Gajendar написал отчёт о ней. Из интересных:
Jason Cashdollar даёт советы новому члену продуктовой команды о том, какие первые вопросы задавать, чтобы разобраться в продукте.
Новая награда для лучших мобильных приложений, запущенная Cuberto.
Первоапрельская статья Aurora Harley из Nielsen/Norman Group о том, что выкинув этап концептуального проектирования можно сэкономить кучу времени. Другие шутки про дизайнеров:
Allison Milchling составила сама для себя список часто задаваемых работодателями вопросов о своём опыте и принципах. Это помогло её в трудоустройстве.
Сайт, посвящённый вопросам этики для дизайнеров. Он собирает инструменты и статьи, а также описывает важные навыки.

Очень интересная дискуссия Todd Zazelenchuk, David Travis и Philip Hodgson из Userfocus о том, является ли юзабилити наукой. И да, и нет — с одной стороны, UX-исследования следуют принципам научных методов; с другой — редко выражаются в виде теорий или вносят вклад в общепрофессиональную базу знаний.
Kathy Baxter из Salesforce собрала вместе с коллегами принципы дружелюбных интерфейсов, использующих технологии искусственного интеллекта. Это набор рекомендаций на базе классической литературы по теме. В продолжение темы:
Justin Barber из Google размышляет об интерфейсах для поколения людей, выросших с современными технологиями. Они зачастую нарушают каноны хорошего и понятного интерфейса, но абсолютно понятны для «digital natives».
Толковые мысли Andrew Wilshere на тему ближайшего будущего профессии UX-дизайнера.
Josh Clark поднимает вопрос о несоответствии доли мобильного трафика и той прибыли, что он даёт. Он размышляет о том, почему владельцы сайтов уделяют меньше времени оптимизации мобильного веба и теряют деньги. В продолжение темы:
Leszek Zawadzki собрал старые версии сайтов известных продуктов чтобы понять, как менялось их УТП.
Классик современных компьютеров и интерфейсов Alan Kay рассказывает о том, в чём был секрет успешности исследовательской лаборатории Xerox PARC.
Juliette Weiss раскопала историю ключевых вех в истории дизайна Microsoft. В статье имена важных людей, благодаря которым менялся дизайн продуктов и которые повлияли на отрасль в целом.

Толково описанные цели редизайна сервиса Sing! Karaoke от Jingxi Li.
Рассказ дизайн-команды Vox.com о том, как они переводили главную страницу на единый стиль и компоновку.
Толково описанный кейс работы над общим паттерном сложной формы подачи документов от команды GOV.uk.
Ed Chao из Dropbox рассказывает о том, как команда убедила руководство провести редизайн продукта.
Дизайн-команда Rambler & Co рассказывает о недавнем редизайне почтового сервиса.
Google запустили отдельный сайт для методологии Design Sprints. Он детально описывает процесс, публикует шаблоны и истории успешного применения. Анонс.

Cary-Anne Olsen-Landis из IBM рассказывает, как одна из продуктовых команд использует модель Kano для выбора наиболее ценных для пользователя улучшений продукта. В продолжение темы:
Rik Higham из SkyScanner поднимает вопрос о том, что концепция MVP потеряла изначальный смысл — вместо быстрой проверки продуктовой гипотезы команды всё чаще пытаются причёсывать раннюю версию. Он предлагает использовать подход и термин RAT (Riskiest Assumption Tests), который возвращает изначальный смысл.

Сервис помогает работать с обратной связью от пользователей. Он собирает запросы и отзывы по многим каналам (официальные каналы поддержки, социальные сети, Intercom и т.п.), после чего агрегирует связанные предложения, чтобы понять их ценность для продукта. Основной посыл очень близок к легендарной базе знаний Mailchimp.

Студия Mule Design толково описывает свои ценности при работе с клиентами. Почему нужно фокусироваться не на дружеских взаимоотношениях, а критически настроенных.
Руководитель дизайн-команды Creative Market Gerren Lamson описывает принципы дизайна, которые они создали для продуктов и самой команды. Есть детали и самого процесса создания. Продолжение.

Шикарнейший системный взгляд Adam Saint из Shopify на построение любых дизайн-процессов через построение многослойных систем, где каждый следующий уровень базируется на предыдущем. Нирвана для тех, кто любит более комплексные модели описания процессов, чем просто последовательность шагов.

Финальная часть серии описывает пошаговый план внедрения UX-стратегии. Мало совершить подвиг в виде удачного редизайна устаревшего сервиса — нужно обеспечить повторяемость хороших результатов. Поэтому нужно думать о перестройке социо-технической системы, а не просто обновлении нескольких экранов. Причина плохих продуктов — это плохая машина, которая их производит, так что чинить нужно в первую очередь её. Шестая часть строится на идее паттернов дизайн-менеджмента и активно ссылается на предыдущие. Для тех, кто не читал их, она восприниматься будет сложнее, но это, по сути, черновик для будущего мини-сайта, построенного вокруг этих паттернов. Кому-то она покажется перестроенной версией первой части и это отчасти так. Мне важно было начать фиксировать паттерны, после публикации статьи на базе этой презентации плотно займусь пересборкой всей серии.
В продолжение темы:
Дизайнеры отстаивают права пользователя, но апеллируют к вещам, которые непонятны менеджерам — лучшим практикам, гайдлайнам, чужому опыту или просто «во-первых, это красиво». Они не всегда могут переложить их на свой продукт. Лучше перевести боль пользователей на язык бизнеса, а не продолжать спорить — тогда будут довольны все.

Мы часто жалуемся, что нас не привлекают к работе по определению продукта. Требования приходят от менеджеров и мы просто рисуем картинки. Где-то это обусловлено незрелостью компании и менеджмента, где-то — слабостью и недальновидностью самих дизайнеров. Если по ходу всей цепочки создания продукта дизайнеры будут всегда помнить о том, для чего компания решает конкретные проблемы и как эти решения влияют на бизнес, фокус переместится с проектных артефактов и методов на продуктовую работу. И мы наконец-то будем не просто решать задачи разработки, а влиять на ключевые показатели бизнеса и, возможно, даже внедрять инновационные идеи. Эта трансформация роли дизайнеров состоит из трёх этапов:
Вышла третья версия инструмента с переработанным интерфейсом. Главное изменение — больше нет стандартного экрана с двумя областями, предпросмотр прототипа происходит в отдельном окошке.
Советы Amy Schade из Nielsen/Norman Group по написанию заданий для юзабилити-тестирования, которые не исказят результаты исследования.
Компания «Собака Павлова» изучила 26 кейсов использования качественных исследований при запуске продуктов. Они сгруппированы по 6 задачам: незнакомая аудитория или рынок, учёт разных сегментов аудитории, внутренние сервисы и другие.
Michael Morgan описывает интересный подход к визуальному отображению проблем интерфейса, найденных в ходе юзабилити-тестирования. Это бумажная распечатка, на которой делаются заметки.

Jeff Sauro и Christian Rohrer создали интегральный метод экспертной оценки юзабилити PURE. Он хорошо работает для поиска и ранжирования наиболее явных проблем в тех продуктах, где проведение юзабилити-тестирования сложно. Очень здорово, что он привязан к конкретным сценариям, что помогает лучше оценить их критичность. Статья Jeff Sauro.

Сервис позволяет проверить состояния адаптивности сайта на разных популярных размерах экрана.
Плагин для Slack от FiftyThree, который помогает обсуждать макеты.
Вышла третья версия Gravit. В статье раскрываются планы на будущее, включая символы, анимацию и т.п.
Great Simple Studio продвигают свои шаблоны на новый уровень и запустили конструктор сайтов на его базе.
Tim Davey рассказывает о том, как дизайн-команда Deliveroo автоматизировала свою работу с помощью скриптов, облегчающих создание нового проекта (структура папок и шаблоны).
Инструмент для выбора цветовой палитры в Android-приложениях от команды material design. Можно посмотреть, как оно выглядит на условном экране и проверить цвета на доступность.
Одна из лучших статей на тему интерфейсной анимации от Issara Willenskomer. Он говорит о том, что пора забыть принципы Диснея и предлагает свою классификацию из 12 принципов. Интересно, что они также классифицируются по дополнительным характеристикам (состояние и процесс, в реальном времени и нет, 4 характеристики юзабилити). Перевод на русский. Issara также учит анализировать интерфейсную анимацию на примере достаточно сложного мобильного приложения. Он показывает, как выделить использованные приёмы.

Sketch 43 Одна из самых обсуждаемых версий Sketch вышла. Обновлённый формат файла потребовал отказаться от поддержки старых плагинов. Peter Nowell разбирает новые возможности по экспорту границ SVG-объектов.

В марте Morgan Kaufmann выпустили книгу Jeff Johnson и Kate Finn «Designing User Interfaces for an Aging Population». UXmatters публикует главу 1 из неё.
Bjango выложили шаблоны иконок приложений для Android O. Есть файлы для Photoshop, Sketch, Illustrator и Affinity Designer.
Золотая статья Michael Jeter, в которой он во всех подробностях расписывает историю развития стиля иллюстраций в Dropbox. Он рассказывает, как и какие задачи решал каждый из подходов на конкретных этапах жизненного цикла компании. В продолжение темы:
Foundation 6 Building Blocks Zurb добавили в Foundation огромную библиотеку компонентов — типичные формы, сложные меню, представления статьи и т.п. Анонс.
8-Point Grid — Borders and Layouts Elliot Dahl разбирает один из главных вопросов, возникающих при использовании шага для измерения размеров элементов и отступов между ними — как считать границы и разделители? Правда, он не касается самого сложного — сеток.
Josh Clark говорит, что самые мощные дизайн-системы фокусируются на решении самых унылых задач — помогают автоматизировать и унифицировать частотные простейшие вещи вроде кнопок. Поэтому правильный подход — идти от вынесения в общие компоненты и параметры тех вещей, что уже используются в реальных продуктах. В продолжение темы:
При начале работ над дизайн-системой всегда стоит вопрос «с чего начать» — абстрактных гайдлайнов или реального продукта. Dan Mall описывает свой подход к выбору пилотного проекта для внедрения дизайн-системы — это матрица, в которой потенциальные кандидаты ранжируются по нескольким параметрам.
Nathan Curtis описывает организационные модели команд, работающих над дизайн-системой. Он показывает идеальный вариант и показывает примеры из своего опыта (с упоминанием проблем каждого).

В продолжение темы:
Airbnb довели до ума и опубликовали своё экспериментальное решение по экспорту компонентов из дизайн-системы на React в Sketch. Рассказ команды о том, как и зачем сделали эту библиотеку.

К этой очень правильной мысли о том, что лучшей документацией продукта является сам работающий продукт, подходили с разных сторон и решение «скачать компонент из живого гайдлайна, чтобы использовать в инструменте дизайна» встречалось в некоторых дизайн-системах компаний. Да и Protein обещал примерно похожее. Но теперь есть более-менее универсальное решение на эту тему, которое можно попробовать и у себя (во многом этому помог новый формат файла в Sketch 43).
В списке лучших дизайн-систем новый лидер. Здесь есть всё — общие принципы, здорово описанные правила для текстов, визуальный язык, компоненты с возможностью получить код для React и чистого HTML, шаблоны в Sketch. Очень удачная структура подачи, минимум мусора, много полезных вещей.

Другие примеры:
Шикарнейшая хронология книг, публикаций и библиотек, посвящённых паттернам от Erin Malone, приложившей руку к легендарной Yahoo! UI Patterns. Кстати, с начала года я прочитал большинство из них и составил список рекомендаций.

Hoa Loranger и Kate Meyer дают советы по написанию текстов для экспертов в предметной области. Они также сканируют информацию, как и обычные пользователи, но ожидают увидеть в публикациях определённые вещи.
Хороший набор конкретных интерфейсных приёмов по обеспечению доступности интерфейсов при работе с клавиатуры от Adhithya Kumar. В начале достаточно стандартный обзор, со второй половины идут паттерны.

On-boarding for Any Situation Конспект сильного выступления Krystal Higgins на тему встречи нового пользователя. Как и Samuel Hiluck, она рассматривает этот процесс шире обучающих экранов при первом запуске — он важен и для новых, и для старых пользователей и заканчивается только тогда, когда пользователь начал активно работать с продуктом. В продолжение темы:
Дизайнер Quora Henry Modisett приводит дельные мысли о том, как должна работать система уведомлений в продукте. Он разбирает разные категории пользователей и ситуации, в которых они работают, плюс даёт советы по метрикам оценки эффективности уведомлений.

Сайт-коллекция историй о том, как оптимизация производительности работы сайта дала положительный эффект для бизнеса.
