Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи.
UXPin и Rosenfeld Media проводят бесплатную онлайн-конференцию 13-16 июня. Снова достаточно мощный состав выступающих: John Zeratsky, Indi Young, Peter Merholz, Carol Smith, Josh Seiden и другие.
IA, Rosenfeld Media, and EUX — An Interview with Louis Rosenfeld
Интервью с Louis Rosenfeld, в котором он рассказывает о переходе от работы над проектами к развитию профессии в целом — они расширяют издательскую деятельность Rosenfeld Media и анонсируют новые конференции.
Опрос 300 фрилансеров на тему особенностей их работы и видения карьеры от компании And Co. Правда, как обычно не факт что релевантно для нашего рынка — 70% ответивших из США.
Интервью с дизайн-командой 2ГИС на основе AMA. Новосибирский картографический сервис успешен в продуктовом плане и много времени уделяет развитию дизайна основного продукта, а также делает множественные экспериментальные приложения. Несколько лет назад они показали пример того, как можно сравнительно простыми средствами получить собственный шрифт. Кроме того, они организуют конференцию CodeFest в Новосибирске и поддерживают Серебро Набора, посвящённую типографике.
Erin Malone размышляет на тему того, как дизайн-менеджеру не забыть работу руками и не отрываться от реальных продуктовых дел. Она пытается восстановить навыки и делится опытом.
Adam Kopec из Hodinkee рассуждает на тему того, могут ли цифровые продукты иметь дизайн в духе нестареющей классики из мира физических предметов (например, Porsche 911). Изменения цифровых продуктов происходят так быстро и часто, что стили и модели работы с продуктами постоянно меняются. Парочка таких примеров есть — главная страница Google и новостная лента Facebook.
Принципы дизайна интерфейсов для интернета вещей от Jared Porcenaluk. Толково расставлены акценты — эти интерфейсы утилитарны и не должны требовать слишком много внимания.
Reissue of the IBM Graphic Standards Manual by Paul Rand
Группа энтузиастов собирается перевыпустить классические гайдлайны IBM от Paul Rand. За €30 можно получить печатное издание одного из лучших визуальных языков.
ИКРА и Одноклассники запустили методичку, которая собрала уйму методов решения проблем и затыков в работе над цифровыми продуктами. Это как полезные практики, так и просто упражнения для разминки.
Eric Morrow рассказывает, как IBM сделали игральные карты по дизайн-мышлению, которые помогают в проведении сессий ко-дизайна. Они планируют разложить их во всех переговорных, чтобы любые команды могли улучшить рабочие обсуждения. Правда, продолжение статьи водянистое.
Ann F. Novelli рассказывает, как IBM тренирует фасилитаторов для распространения практик дизайн-мышления по всей компании. Это стало одной из ключевых идей масштабирования дизайна.
Natalie Hanson предлагает свою модель зрелости UX. В ней дизайн в компании развивается от не очень осмысленного к фокусу сначала на визуальной консистентности, потом на качестве пользовательского взаимодействия и в конце — целостной карте взаимодействия по всем каналам.
В продолжение темы:
Jeff Sauro готовит свою модель зрелости UX. Для этого он проанализировал существующие модели, составил опросник на их основе и запустил на сотню компаний. Результаты будут опубликованы позже.
Шестая, финальная статья в серии про UX-стратегию на практике. Она посвящена осуществлению изменений в продуктах и компании. Это расширенная и доработанная версия презентации. Мало совершить подвиг в виде удачного редизайна устаревшего сервиса — нужно обеспечить повторяемость хороших результатов. Поэтому нужно думать о перестройке социо-технической системы, а не просто обновлении нескольких экранов. Причина плохих продуктов — это плохая машина, которая их производит, так что чинить нужно в первую очередь её. Шестая часть строится на идее паттернов дизайн-менеджмента и активно ссылается на предыдущие.
После выхода английской версии займусь двумя вещами:
Книга по дизайн-менеджменту на основе серии. В ней будет переработана структура, добавлено много примеров и раскрыты чуть менее масштабные темы, которые не попали в основные 6 частей.
Инструмент для оценки зрелости вашей компании и рекомендации по дальнейшим шагам. В серии статей вырисовалось что-то вроде собственного метода, попробую формализовать его.
Jeff Sauro провёл исследование показателей NPS и SUS для дюжины известных productivity-сервисов. Отчёт платный и достаточно дорогой, но в статье есть основные выводы.
Сумасшедший пример визуального программирования от Mike Bostock, создателя популярнейшей библиотеки d3.js для визуализации данных. Он запустил d3.express, среду разработки и аналитики одновременно, которая позволяет пошагово перебирать и визуализировать данные — в таком формате работа по анализу радикально меняет свой формат.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Gregg Bernstein из Vox Media рассказывает о том, как они делают результаты пользовательских исследований постоянно доступными и наглядными всей продуктовой команде. Благодаря тому, что они всегда на виду, их инсайтами пользуются чаще.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Наталья Бабаева из издательства МИФ показывает, как дизайнеру эффективно взаимодействовать с аналитиком для улучшения интерфейсов. Она показывает примерные шаги «взросления» диалога от получения бесполезных цифр до продуктивной работы через гипотезы.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Отличная методичка по групповому ведению заметок в ходе сессий юзабилити-тестирования, на которые ходит вся продуктовая команда — в таком формате эффективность полученных знаний для изменений в продукте гораздо больше. Описание процесса, шаблоны документов, подводные камни.
Storyframes before wireframes — Starting designs in the text editor
Fabricio Teixeira описывает метод проектирования страниц storyframing. Вместо создания привычных wireframes, промо-сайт или подобная страница описывается кратким повествовательным текстом, включающим основные посылы, которые компания хочет донести до пользователя.
Браузерный графический редактор. Интересная особенность — можно импортировать материалы из сторонних сервисов — например, прототипы Framer или скрипты на CodePen.
В новой версии появилась возможность более точно задать поведение элементов при адаптивности — к каким краям он залипает, как тянется по вертикали и горизонтали. Это работает и для объектов, и для артбордов (у которых появилась возможность быстро переключить размер). Возможно, это сделает Auto Layout не нужным, ведь он часто сбивает размеры и отступы между элементами. Также появилась возможность заменить недостающие шрифты, комментировать макеты в Sketch Cloud, обновились шаблоны для iOS. Перевод.
Свежие плагины и инструкции:
Michael Spiegel показывает, как с помощью переопределения параметров копии символа можно раскрашивать набор иконок.
Mirr — ещё один плагин, позволяющий собрать простой интерактивный прототип прямо в Sketch.
Framer переосмыслили инструмент и добавили туда свой Sketch. Теперь это полноценный продукт для дизайна и прототипирования с переключением между этими двумя режимами. Видео-демонстрация. Другие новости инструмента:
The 5 Steps of Successful Customer Journey Mapping
Толковая пошаговая инструкция Kate Kaplan по составлению customer journey map. Это пять этапов по сбору инициативной группы, проведению исследований и созданию самой карты.
Contemporary morality — Moral judgments in digital contexts
Занятное пользовательско-психологическое исследование — около 1000 человек предложили решить морально-этические проблемы, пользуясь телефоном или компьютером. Пользователи телефонов делали лучший моральный выбор. Краткие выводы из исследования.
Интересный формат описания персонажей от Ben Ralph, учитывающий достаточно много деталей. Правда, мало кто из этих статей решает проблему использования персонажей после их создания.
Шикарнейший разбор ограничений измерения UX от Alan Klement. Несмотря на то, что популярные измерения на базе шкалы Ликерта выражаются в цифрах, это качественные, а не количественные данные, и их нужно использовать для расчётов с осторожностью.
Brad Frost сделал шаблон-заглушку для описания несложной дизайн-системы. Она предлагает типовую структуру для описания переменных, элементов и компонентов.
Christian Beck описывает своё видение уровней зрелости дизайн-системы: унификация на уровне макетов, унификация всей коммуникации продукта, унификация кода.
Инициативная группа «Дизайн государственных систем» показала первые части дизайн-системы, которая должна унифицировать сайты государственных организаций.
На конференции Build Microsoft показали следующее поколение дизайна Windows. Они назвали его дизайн-системой Fluent — она развивает текущий визуальный язык для того, чтобы объединить не только экранные интерфейсы, но и дополненную/виртуальную реальность. Если Material Design показал в своё время способ унификации для всего что имеет дисплей, то это следующий шаг в развитии визуальных языков.
Пока это просто одностраничник с рассказом об идеологии, плюс несколько новых страниц в гайдлайнах UWP (Universal Windows Platform). Но это и будет развитие UWP (уже есть шаблоны и тулкиты для многих дизайнерских инструментов — Sketch, Photoshop, Illustrator, XD и Framer). Интересно, как это отразится на дизайн-системе Office Fabric. В начале года утекли скриншоты её ранней версии под кодовым названием Project Neon. Они показывали возвращение эффекта полупрозрачности из Windows Vista и добавление типографических акцентов. Видео-демонстрация подтверждает это направление. Помимо этого и без того удачная работа с интерфейсной анимацией, которую Microsoft переосмыслил в 2010 году и здорово повлиял на рынок, стала ещё более бодрой. А также принцип масштаба, который важен для дополненной и виртуальной реальности. В своё время metro-дизайн изменил интерфейсы более современным и органичным для цифровой среды подходом и определил несколько ключевых принципов, которые подхватили Google и Apple — фокус на контенте вместо декора, особая роль анимации. Правда, мобильная Windows не смогла тягаться с лидерами, а десктопная упростила интерфейсные подходы в Windows 10. В новом поколении Microsoft добавил к своим изначальным идеям удачные мысли Material Design, так что новое поколение визуального языка должно стать ещё интереснее. Тем более, что с новым циклом обновлений раз в полгода это не останется пустым прожекторством, как часто случалось раньше. Официальная группа в LinkedIn.
Памятка Amy Schade из Nielsen/Norman Group по использованию ссылок-якорей внутри страницы. У них есть много потенциальных проблем и статья рассказывает, как избежать их.
Justin O’Beirne продолжил своё сравнение карт Google и Apple. В течение года он собирал скриншоты обновлений нескольких кусков востребованной территории.
Интересный подход к упрощению существующих экранов интерфейса от Dave Riensche. Он определяет ключевые задачи страницы, а затем выписывает её текущие элементы и вычёркивает те, что не относятся к задаче. После этого ранжирует их по ценности и пересобирает экран без лишнего и с нужными акцентами.
Отличный каталог паттернов современных интерактивных приёмов в почтовых рассылках. Правда, очень мало информации о том, насколько это поддержано почтовыми службами и клиентами, а это главная проблема во внедрении всех этих красивых идей. В продолжение темы:
Sliders, Knobs, and Matrices — Balancing Exploration and Precision
Page Laubheimer разбирает особенности использования ползунков, ручек переключения и двумерных матриц в интерфейсах. Для каких задач они уместны, как обеспечить комфортную работу с ними с разными устройствами ввода.
Памятка Andrew Coyle по работе со сложными таблицами. Он наглядно перечисляет уйму полезных паттернов навигации, сортировки и фильтрации. Перевод.
Подпишитесь на дайджест в Телеграме, ВКонтакте, по RSS или на vc.ru ― там свежие ссылки появляются каждую неделю. Спасибо всем, кто делится ссылками в группе, особенно Геннадию Драгуну, Павлу Скрипкину, Дмитрию Подлужному, Антону Артемову, Денису Ефремову, Алексею Копылову, Тарасу Бризицкому, Евгению Соколову и Антону Олейнику. Отдельный благодарчик команде Сетки за редактор и Александру Орлову за визуальный стиль.