Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи.
Jason Yuan рассказывает, как изменилась его карьера после публикации непрошенного редизайна Apple Music (спойлер: в итоге его взяли стажёром в Apple, хотя до этого не хотели).
David Travis из UserFocus задаётся вопросом, стоит ли пользовательскому исследователю инвестировать своё время и деньги в магистерскую степень. В целом ― спорно, зачастую получить больше практического опыта ― это и большая зарплата, и больше знаний.
A List of Awards — Design Competition Categories, Deadlines, & Prices
Шикарный список наград и премий по самым разным веткам дизайна. Дизайнеры агентства Red Collar участвуют в жюри нескольких из них и рассказывают о механике их работы.
John Alderman и Christine W. Park — Designing Across Senses
Издательство O’Reilly выпустило книгу John Alderman и Christine W. Park «Designing Across Senses». Они публикуют часть 1 из неё, посвящённую работе с разными чувствами в цифровых продуктах. Профессия прошла интересный цикл от их внимательного учёта в пром.дизайне до сильного упрощения в эпоху экранных интерфейсов, а теперь целостный подход возвращается.
Ability-Based Optimization of Touchscreen Interactions
Группа исследователей из Aalto University и Kochi University создала экспериментальное решение, которое оптимизирует сенсорный интерфейс для пользователей с ограниченными возможностями. Обзор.
Christian Noessel проанализировал примеры искусственного интеллекта в фантастических фильмах. Он разделил их на три категории продвинутости и опубликовал список.
Yuqian Zhou и Bertram Emil Shi рассказывают об экспериментальном решении, которое генерирует разные эмоциональные выражения лица на основе одной фотографии.
Rama Allen из The Mill размышляет на тему искусства во времена бума искусственного интеллекта. Он также видит это как креативное партнёрство между человеком и компьютером, сравнивая с джазовой импровизацией.
Snap CEO reportedly released redesign despite warnings from designers
Злоключения компании продолжаются. Для продолжения роста пользовательский базы Snapchat важно было сделать интерфейс более понятным. Правда, первый редизайн, наоборот, притормозил рост, так что пришлось срочно редизайнить и его. Выясняется, что команда продукта, включая дизайнеров, предупреждала CEO о потенциальных проблемах, но он принял волевое решение.
Microsoft выпустили игровой контроллер Xbox Adaptive Controller для геймеров с ограниченными возможностями. Статья подробно рассказывает о проблематике, работе над устройством и сообществе таких пользователей.
Один из лучших материалов на тему здоровой критики дизайн-мышления. Jon Kolko начинает с предыстории появления основных составляющих методологии, а после этого приводит мнения за и против того, что происходит вокруг этого баззворда сейчас. Получилась одна из самых взвешенных статей на тему с отличными выводами.
Анна Булдакова рассказывает о формате роадмапов в Intercom. У них три особенности: роадмап не про решения, а про цели; роадмап не про планирование, а про приоритеты; роадмап не про внешнюю, а про внутреннюю коммуникацию.
Интервью с Eik Brandsgård из LEGO о внедрении практики дизайн-спринтов в компании. Они решили сделать революционные, а не эволюционные изменения и запустили одновременный процесс с десятками команд. Для этого пришлось приостановить всю работу на два месяца, но по его словам, результат того стоил.
Julian Shapiro даёт пачку советов владельцам дизайн-студий по грамотной организации работы над проектами и бизнеса в целом. Интересно, что его видение проектной работы похоже на работу продуктовых команд.
Отличная статья Alastair Simpson о трёх стадиях роста дизайн-менеджера: первый опыт управления дизайнерами, управление другими дизайн-менеджерами и работа с целым портфелем продуктов. Он даёт советы по тому, как грамотно вести себя на каждом из них. Часть 2.
Are Top Box Scores a Better Predictive of Behavior?
Jeff Sauro разбирает, насколько верхние оценки пользовательских опросов способны предсказать возвращаемость клиентов, а нижние ― отток. Несколько исследований, на которые он ссылается, подтверждают это.
Jakob Nielsen давно пытался найти подтверждения того, что избыточная реклама снижает лояльность пользователей и приводит к их оттоку. Сервис Pandora проводил длительное исследование на эту тему в 2014-2016 году и его результаты подтверждают гипотезу.
Lehel Babos из IBM показывает, как можно рассчитать типографическую шкалу в дизайн-системах. Он опирается на классические принципы, но перекладывает их на CSS.
How Similar Are UX Metrics in Moderated vs. Unmoderated Studies?
Jeff Sauro задался вопросом, насколько можно сравнить метрики, полученные в ходе модерируемых и немодерируемых удалённых пользовательских исследований. Успешность выполнения задач сопоставима, а вот время выполнения не в пользу немодерируемых.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Ухудшающие A/B тесты ― самый недооцененный инструмент менеджера продукта
Олег Якубенков рассказывает об ухудшающих A/B-тестах. Это быстрый и дешёвый способ проверить, можно ли вообще повлиять на целевую метрику. Для этого делается вариант дизайна, который явно хуже текущего ― это покажет, работает ли существующая версия лучше его.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
How To Deliver A Successful UX Project In The Healthcare Sector
Sven Jungmann и Karolin Neubauer рассказывают об особенностях проведения пользовательских исследований в сфере здравоохранения. Как сделать их комфортными для пациентов и врачей.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Raluca Budiu из Nielsen/Norman Group о пользовательских исследованиях, где разные задания даются одним и тем же, либо совсем разным респондентам. В конце она сравнивает плюсы и минусы этих вариантов. Первый дешевле, второй дает меньше помех.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Jeff Sauro даёт рекомендации по проведению сравнительных пользовательских исследований — с какими показателями по рынку можно сопоставлять метрики своего продукта.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
FAST UX Research — An Easier Way To Engage Stakeholders And Speed Up The Research Process
Zoe Dimov описывает подход к вовлечению участников продуктовой команды к пользовательским исследованиям. Это важно в современном процессе создания продуктов, где мало времени и важно единое понимание проблематики рынка и целевой аудитории.
Pasquale D’Silva рассуждает о разумности и умеренности в интерфейсной анимации. Он приводит графики движения для разных подходов, что позволяет лучше понять нюансы.
Со-основатель Nick Budden выступил на Mail.Ru Design Conference 2018 и рассказал о грядущем релизе. Видео пока монтируется (кусок необработанного), но его коллега Влад Швец описал её основные тезисы на русском. Кстати, Ник успел заехать в гости в полдюжины отечественных дизайн-команд, так что евангелистов у инструмента станет больше.
Инструмент открыл API и также стал платформой. Первые интеграции достаточно базовые — Slack, Dropbox, Sketch. Из действительно интересных — Maze (юзабилити-тестирование на базе прототипов Marvel), Lookback и Niice (мудборды).
Анонсировали платформу для плагинов к Studio. Как и Adobe XD, они будут давать гранты лучшим разработчикам из своего Design Forward Fund. Порог входа для новых инструментов опять увеличился, теперь платформами себя называют все 4 ключевых игрока — Adobe, Figma, InVision, Sketch.
Новый инструмент на стыке дизайна и разработки веб-интерфейсов. Он позволяет наглядно набросать компоновку экрана, используя библиотеку компонентов из дизайн-системы в духе Framer. Анонс.
Майское обновление. Появилась бесплатная версия (один публичный прототип), открыт инвестфонд на $10 млн. для создателей плагинов и расширений, быстрая замена символов и массовая вставка из буфера, доработки импорта из Photoshop и Sketch.
Анонсировано разделение стилей на переменные. Это один из важнейших шагов для того что бы связать дизайнерские шаблоны и компоненты в коде — сейчас большинство инструментов не имеет модульности для описания символов и компонентов.
В новой версии команда сфокусировалась на исправлении багов и улучшении производительности. Этот и следующий релиз будет про причёсывание существующей функциональности, чтобы сильные рывки было делать проще.
Издательство Rosenfeld Media выпустило книгу Chris Risdon и Patrick Quattlebaum «Orchestrating Experiences». Она посвящена проектированию карты взаимодействия пользователя с продуктом в широком смысле, причём авторы старались не ограничиваться цифровыми продуктами или услугами.
Playful Interfaces — Designing Interactive Experiences for Children
Julie A. Kientz, Lisa Anthony и Alexis Hiniker делятся опытом проектирования интерфейсов для детей. Они дают неплохие практические советы по особенностям таких интерфейсов.
By the people, for the people ― Keeping your design system evergreen
Отличный рассказ Lara Tacito о процессе работы команды дизайн-системы в HubSpot. Неплохо раскрыты этапы работы над условным компонентом и внутренний инструментарий для взаимодействия дизайнеров и разработчиков.
Заработал сайт о дизайн-системах от Figma, который они анонсировали полгода назад. В поддержку этого они провели серию митапов по миру. Правда, пока это десяток не особо глубоких статей, так что на фоне общей движухи выглядит малополезным. Из относительно интересного разве что мнения за и против того, что дизайн-системы снижают потребность в дизайнерах.
Студия Олега Чулакова опубликовала свою дизайн-систему. Пока она охватывает только сайт самого агентства и сопутствующих подсайтов, но здорово, когда они осознают их важность в клиентской работе и инвестируют в своё будущее — тот же Brad Frost начал atomic design как решение для клиентских проектов. Одной из первых в Рунете это сделала Мануфактура для клиентских сайтов. Это хорошо показывает, что дизайн-системы по силам не только гигантским продуктовым компаниям, сейчас хватает инструментов для низкого старта.
Google показал обновлённую дизайн-систему Material Design 2.0 на конференции I/O. Это серьёзное изменение визуального стиля и расширение инструментария, первые звоночки которого появились ещё в марте.
Визуально Android P продолжил сближение с iOS (различия между платформами стираются с обеих сторон):
Много скруглений, что сильно перекликается с iOS 10-11. Возможно, это сделано с прицелом на безрамочные телефоны, которых становится всё больше — это лучше сочетается с их скруглёнными краями экрана.
Навигация по операционке в духе iPhone X. Паттерн «рукоятки» вместо кнопки «домой» с почти аналогичной механикой, отказ от отдельной кнопки списка приложений (также вызывается свайпом снизу), ну и ставшая официальной в последние годы нижняя панель навигации. Всё это помогает управлять современными телефонами, которые стали не только больше, но ещё и выше за счёт безрамочности. Кстати, в некоторых новых приложениях Google инструменты навигации почти везде внизу. Осталось упростить кнопку «назад» (она уже пропала с домашнего экрана).
Можно назвать это вкусовщиной, но первая версия Material Design имела своё лицо и можно было говорить о характере бренда, выраженном в интерфейсе. Кто-то жаловался, что гайдлайны слишком жёсткие и делают приложения однояйцевыми. Но для многих компаний это был сильный ориентир — как можно создать ощущение единства продуктов без использования логотипа. Хотя поддерживать две платформы станет проще.
И самое главное — теперь это полноценная дизайн-система с компонентами в коде, а не просто масштабные гайдлайны и шаблоны к ним с какими-то разрозненными примерами. Эти компоненты также поддерживают тематизацию, так что система выглядит целостной (сами компоненты начали появляться год назад). Новый сайт Material Design сделал фокус на две составляющие — дизайн и разработка — более явным. Они также запустили давно обещанный инструмент Gallery, аналог Zeplin и Wake. Но это как-то вяло на фоне обещаний, данных после покупки Pixate (основатель ушёл в Figma) и Form (Гугл подтверждает репутацию сгнаивателя купленных компаний).
Khoi Vinh много месяцев заходил в AppStore и делал скриншоты иллюстраций к редакционным подборкам. Это достаточно редкий по качеству подход, когда иллюстрации готовятся в таком объёме, с таким разнообразием и в таком качестве. Доска в Pinterest.
Сайт-коллекция тёмных паттернов, который развивает идеи Harry Brignull, главного евангелиста этой темы. Он и сам говорит рекомендует этот сайт, поскольку не успевает обновлять свой.
Measuring Usability in a Lean Assembly Environment
John Ogata и JonDelina ‘JD’ Buckley сравнили обычные бумажные инструкции и более современные, с использованием дополненной реальности. Это сценарий использования AR продвигает каждое новое поколение устройств и он действительно позволяет сократить количество ошибок и ускорить процесс.
The 16 UX Factors In The Point Of Sale System — POS Design Guide
Дизайн-студия Creative Navy рассказывает о своём опыте проектирования POS-интерфейсов для кассиров. Хороший обзор особенностей использования и лучших практик. Часть 2.
Массовые рассылки сервисов для соответствия требованиям европейского законодательства GDPR стали главным мемом конца мая. К сожалению, многие делали это крайне топорно, так что интернет приобрёл черты бюрократической конторы, где люди должны заполнять бесконечные и не очень понятные бланки. Сайт собрал самые убогие подходы к решению проблемы.
Ideas for Proximity Feedback with Progressive Hover Effects
Один из новых интересных интерфейсных паттернов ― предугадывание движения курсора мыши к важному элементу на экране. Mary Lou показывает несколько примеров реализации ― это помогает экономить время и силы.
Margaret P и Doug Kim из Microsoft предложили фреймворк «Design Considerations», который помогает грамотно спроектировать уведомления и другие прерывания основной деятельности пользователя. Отличный чек-лист и подход в целом.
Подпишитесь на дайджест в Телеграме, ВКонтакте, по RSS или на vc.ru ― там свежие ссылки появляются каждую неделю. Спасибо всем, кто делится ссылками в группе, особенно Геннадию Драгуну, Павлу Скрипкину, Дмитрию Подлужному, Антону Артемову, Денису Ефремову, Алексею Копылову, Тарасу Бризицкому, Евгению Соколову и Антону Олейнику. Отдельный благодарчик команде Сетки за редактор и Александру Орлову за визуальный стиль.