Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи.
Dan Brown из EightShapes советует дизайнеру не радоваться, если его называют «гением» — скорее всего, суть его работы не очень понимают и это чревато последующим разочарованием. Важно быть наравне с продуктовой командой — тогда получится собрать разные точки зрения и вводные в крепкий результат.
Jacky Li из Connected Lab провел несколько пользовательских исследований на тему управления функциями машины с помощью сенсорного экрана и голоса. Сенсорные экраны, очевидно, отвлекают водителя. Но и голосовое управление не лучше (свежая статья Nielsen/Norman Group приводит конкретные причины).
UX and Service Design for Connected Products Report
Отчёт-исследование о современных подходах к проектированию интерфейсов для устройств интернета вещей от Claire Rowland, со-автора книги O'Reilly на эту тему.?
We Designed Voice User Interface for StarCraft II — Here's What We Learned
Rafal Cymerys из Upside показывает эксперимент по голосовому управлению StarCraft II на базе Alexa. Он неплохо подходит для операций, включающих последовательность нескольких примитивных действий, хотя базовые операции всё же проще делать через мышь и клавиатуру.
Команда сервиса Meetup научилась автоматически генерировать скриншоты для магазинов приложений на разных языках — сэкономили силы на подготовку пары тысяч рутинных картинок.
Вышел перевод книги Raph Koster «Theory of Fun for Game Design». Она рассказывает о предыстории появления компьютерных игр и теории развлечений в целом. Сайт книги.
Шикарная историческая справка Inês Almeida о том, как развивалось использование гибких методологий в бизнесе и к каким проблемам для единого customer experience это привело.
Deep UX ― The last "Here Be Dragons" area of modern game development
Александр Енин из игровой студии IT Territory пишет об улучшении интерфейса мобильной игры HAWK. У неё были отличные показатели возвращаемости и прибыли, но пользователи считали её скучноватой. После сравнительного пользовательского исследований с основными конкурентами команда определила точки роста и смогла поднять и эти показатели.
Arlen McCluskey из Dropbox даёт советы по грамотному проведению экспериментов в продукте с точки зрения дизайна. Как находить точки роста, не ломая при этом интерфейс.
Siddhant Mehta из команды мобильного Microsoft Outlook рассказывает, как они используют GitHub как полноценную среду для ведения продуктовых задач. Интересный график коммитов в середине статьи, который хорошо показывает наиболее активные фазы работы над дизайном.
Marco Di Costanzo из IBM описывает подход компании к поиску ключевых моментов в продукте и фокусе всех активностей дизайна и продуктовых команд в целом на них. Отличный пример того, как дизайнеры могут повысить ценность своей работы.
Организация дизайн-команд. У неё два руководителя — эксперт по управлению и по предметной области. В статье неплохое описание специфики каждой из ролей.
Открылась продажа билетов на DesignOps Summit 7-9 ноября в Нью-Йорке (до 17 июля можно получить хорошую скидку). Я уже в деле (пойду на мастер-класс Peter Merholz и Kristen Skinner). Айда вместе :)
Saskia Liebenberg из Deliveroo пишет о формировании Research Ops в компании ― группы, которая поможет исследователям внутри продуктов. Правда, большинство UX-лабораторий и так работают в формате внутреннего агентства, которое помогает всем продуктам. Charlotte Clancy описала роли в этой команде.
InVision выпустили электронную книгу о DesignOps ― набирающем обороты термине-аналоге «UX-стратегии» и «дизайн-менеджмента». Авторы: Dave Malouf (Digital Ocean), Collin Whitehead (Dropbox), Meredith Black (Pinterest), Kate Battles (Fitbit). Организационные модели, координация команд, Research Ops.
Баззворд «DesignOps» грозится вытеснить «UX-стратегию» и другие термины для описания дизайн-менеджмента. Он периодически всплывал в последние годы, но с подачи этой методички ворвался на вершину хайпа. Термин не создаёт новый смысл (дизайн-менеджмент, UX-стратегия, дизайн-лидерство говорят про то же), скорее называет уже существующее по-новому.
Ops, I did it again! Дизайнеры, как цыгане, постоянно кочуют от тренда к тренду и любят новые блестящие штуки ― термин и концепцию DevOps уже натягивают на дизайн-системы (Design Systems Ops), пользовательские исследования (ResearchOps).
Походу, придётся переименовывать мою серию статей. Не то чтобы я бежал за каждым трендом, но DesignOps лучше описывает инициативную группу, которая улучшает инфраструктуру компании для реализации хорошего дизайна — кто и как это делает. Это не просто про работу над конкретным продуктом — скорее про то, как системно улучшить работу разных продуктовых команд. Централизованные дизайн-команды и так живут по этому принципу; в более современной модели а-ля Spotify речь об отдельной команде, которая работает с остальными по внедрению лучших практик.
Чёрт, это попахивает терминологическим спором, самой бесполезной тратой времени после создания погодного чат-бота. Но иногда от этого не скрыться и не все обновления терминов плохи. Jared Spool говорит, что «что-нибудь»-ops — это новое «что-нибудь»-мышление. Fabricio Teixeira собрал предысторию появления понятия (хотя его трактовка термина спорная).
Памятка Quintin Carlson по проведению пользовательских исследований. Представлено в виде специализированного сайта, но по сути это, скорее, просто длинная статья.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Kathryn Whitenton из Nielsen/Norman Group описывает способ тестирования визуального дизайна на соответствие позиционированию бренда. Он предполагает показ интерфейса и последующий опрос.
Теперь вместе с общими стилями макета показываются и компоненты (символы) — на старте Sketch, позже появится Figma и Adobe XD. Вдовесок — пачка улучшений интерфейса.
Инструмент помогает определить все альтернативные и краевые состояния интерфейса — взаимодействие с курсором (наведение, фокус), нулевое, ошибки, загрузка и т.п. Сначала описываете его в виде списка, потом добавляете внешний вид.
Команда рассказывает о том, как будут устроены библиотеки компонентов. Обещают недостающий в текущих инструментах уровень переменных, на основе которых строятся и компоненты в коде.
Осенью обещают серьёзное обновление продукта. Информации кроме загадочного видео и пары слов Koen Bok нет, но там обещают работу с React — есть шанс, что появится ещё один инструмент дизайна для связки с дизайн-системами.
Создатели перенесли концепцию линтинга из разработки в работу над дизайн-системами. Это серия инструментов (отдельная продукт Measure и плагин Roller для Sketch), которые помогают сравнивать идеальное видение дизайна с реализацией. Они показывают расхождения в макетах и реальном продукте, что облегчает отслеживание косяков. Пока доступен только плагин и они работают только с цветами и шрифтами, но сама задумка крайне интересная.
Richa Prajapati из Salesforce рассказывает о построении customer journey map для сервиса аналитики. Они использовали её для поиска проблем пользователей, решение которых улучшает продукт.
The CX Tower of Babel — What CX descriptions tell us about corporate CX initiatives
Michael Thompson проанализировал объявления о вакансиях на тему customer experience. Часть из них вообще не имеет отношения к работе с пользователями, часть — только опосредованно, и только треть соответствует сути.
Yes, Personas Focus on Demographics (And How to Fix That)
Alan Klement приложил метод персонажей и его защитников, пытающихся доказать, что они не привязаны к демографическим данным, которые уводят фокус продуктовой команды от поведения. Даже если фото и небольшое описание контекста занимают небольшую часть описания персонажа, они всё равно искажают мышление.
CSS Stats: анализирует CSS сайта и показывает использующиеся визуальные стили: цвета, шрифты, отступы. Отличный способ найти проблемы внедрения дизайн-системы.
Docz: фреймворк для описания живых гайдлайнов для дизайн-систем.
Dan Mall рассуждает, должна ли каждая дизайн-система описывать все возможные компоненты или только те, что реально нужны по специфике продукта. Он собрал сравнительную таблицу доступных компонентов для семи известных дизайн-систем.
Студия Sparkbox провела опрос среди 400 дизайнеров и разработчиков, работающих над дизайн-системами (86 продуктовых команд). Получились достаточно характерные ответы о том, для чего им нужна такая инициатива и какую пользу она приносит продукту и самим дизайнерам.
С точки зрения интерфейса изменений немного, основной упор сделан на повышение производительности (iOS 11 была одной из самых сырых и глючных). Причём её можно будет поставить на те же устройства, что работали с прошлой версией — пул доступных устройств получается шире.
Неплохие обзоры обновления сделали The Verge и Engadget. Какие визуальные и интерфейсные нюансы можно отметить:
iOS-приложения можно будет портировать для MacOS. Пока это сделано для некоторых приложений Apple, со следующего года станет доступно сторонним разработчикам. Но это не объединение платформ, о чём мечтают многие.
Shortcuts, своя версия IFTTT на базе купленного продукта Workflow — можно создавать собственные операции для Siri, которые затрагивают несколько действий в разных приложениях.
Автоподстановка кодов подтверждения, которая поможет мобильным банкам.
Умельцы раскопали намёк на тёмную тему. Она появится в новом MacOS, в iOS была в некоторых приложениях (например, будильник).
Kate Moran из Nielsen/Norman Group показывает, как улучшилось общее состояние поиска на сайтах с 2000 года (они проводили исследования в 2000, 2011 и 2017). Она также описывает типовые проблемы и даёт рекомендации по улучшению поисковых интерфейсов.
Eric Bailey описывает проблемы подсказок внутри поля ввода. Они хуже для пользователей с ограниченными возможностями, приносят проблемы при локализации.
Sarah Dunning Park из Slack рассказывает, как компания сообщает пользователям о закрытии функций и прекращении поддержки версий. Это сам по себе неприятный момент, важно отнестись к потенциальным проблемам пользователей с уважением.
Theresa Neil «Mobile Design Pattern Gallery» (2 издание)
Издательство O'Reilly выпустили второе издание книги. Они публикуют главу 1 из неё. Правда, примеры настолько морально устарели, что я несколько раз перечитал дату публикации — странноватый подход к обновлению.
From First Mile To Nth — Onboarding Beyond User Onboarding
Годная статья Yohann Kunders из ChargeBee о том, как не просто встретить нового пользователя, а сделать его активным. Он выделяет работу над «первой милей» и «энной» — это две разные задачи, которые одинаково важны для успеха пользователя.
Подпишитесь на дайджест в Телеграме, ВКонтакте, по RSS или на vc.ru ― там свежие ссылки появляются каждую неделю. Спасибо всем, кто делится ссылками в группе, особенно Геннадию Драгуну, Павлу Скрипкину, Дмитрию Подлужному, Антону Артемову, Денису Ефремову, Алексею Копылову, Тарасу Бризицкому, Евгению Соколову и Антону Олейнику. Отдельный благодарчик команде Сетки за редактор и Александру Орлову за визуальный стиль.