Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи.
10 ноября стартует мой новый курс вместе с Bang Bang Education. Он поможет связать бренд с интерфейсом — это задача, которую я решал в Muse Group (продукты Ultimate Guitar, MuseScore, Audacity и другие), Райффайзен Банке и Mail.ru Group.
За это время я описал и обкатал фреймворк, помогающий решить два главных разрыва:
Сначала между стратегией и визуальной концепцией. Они зачастую никак не связаны, а значит айдентика такого бренда не передаёт его суть. И работает в лучшем случае на самом базовом уровне визуальной целостности.
А потом — между концепцией и её масштабированием. Гайдлайны не получается применить на практике и они остаются пылиться на полке. А значит и значительная часть всего проекта по брендингу была сделана зря.
Этот фреймворк помог вести проекты с топовыми глобальными агентствами вроде Collins, Design Studio (теперь — Further) и Verve. На каждом из уровне фреймворка есть набор инструментов и шаблонов к ним. Они помогают связать все уровни работы над брендом. В том числе убрать разрыв между цифровым продуктом и его маркетинговой коммуникацией.
В начале года прошёл пилотный интенсив и я почувствовал там product-market fit. Увидел, что у студентов горят глаза в духе «наконец-то появилось что-то на тему, которую давно бедовая». И люди пришли с болями, которые решал я сам и которые в итоге привели к этому фреймворку. Очень похожий эффект был на первом потоке курса «Паттерны дизайн-менеджмента» — надеюсь, чуйка не ошибается.
Я постарался разложить пошаговый процесс работы над брендом на конкретные инструменты (их 26). К каждому из них идёт серия шаблонов, заполняя которые вы постепенно продвигаетесь к созданию того самого бренда, который выглядит, работает и ощущается цельно.
Я не буду учить вас делать конкретный визуальный стиль в конкретном инструменте дизайна. Но я научу вас тому, как найти этот стиль. А позже, при работе над любым стилем:
Убедиться, что он работает везде, в том числе в интерфейсе.
Он передаёт целевой характер. Так что получается тот самый эмоциональный дизайн.
Плотно фигачил всю весну и лето, чтобы довести курс до ума. И параллельно готовил черновик книги — он наполовину готов. Надеюсь принести ими ещё много пользы рынку и пользователям.
Design system component audit and linting: Аудит компонентов — насколько хорошо они описаны и проработаны. А также делает линтинг параметров на предмет правильного использования токенов.
Вышло второе издание книги Julie Zhuo «The Making of a Manager». В ней появились главы про управление на удалёнке и в кризисные времена, а также учтено влияние ИИ.
Digital Twins — Simulating Humans with Generative AI
Raluca Budiu рассказывает о концепции «цифровых двойников» — когда на основе данных о реальных исследованиях с реальными пользователем делается предположение о его поведении в других ситуациях. Это что-то между реальными валидными пользователями и фейковой затеей синтетических исследований — занятно, но рисково. Несколько примеров реальных исследований с таким подходом.
The 3 I’s of Microcopy — Inform, Influence, and Interact
Taylor Dykes, Kate Moran и Anna Kaley из Nielsen/Norman Group описывают три вида микро-текстов в интерфейсах: информируют, влияют и помогают взаимодействовать. Как именно они используются.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Why Organizations Don’t Do User Research and How to Change That
Бесценная статья Laura Klein с обзором типичных отговорок, по которым компании не проводят пользовательские исследования. Самое угарное, что некоторые из них вообще не изменились за 30 лет её опыта работы. Она помогает работать с такими возражениями.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Павел Самсонов из Nielsen/Norman Group советует не отвечать на вопрос исследования по концепции дизайна простыми «да» или «нет». Иначе выйдет либо просто валидация заранее принятого продуктовой командой решения, либо отказ от всего решения (хотя там могло быть много рабочих частей).
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Colin Chapman пообщался с коллегами из пользовательских исследований. Он собрал общий срез настроений о текущих рисках и страхах вроде массовых сокращений и псевдо-исследований через ИИ.
Scott Jenson пишет о заложенном в человеке стремлении антропоморфизации всего и вся. И как это влияет на восприятие ИИ-интерфейсов (спойлер: завышенные ожидания).
Scott Sehlhorst пишет о побочке вайб-кодинга со стороны здорового продуктового процесса (и заодно критикует модель «двойного алмаза»). Во-первых, это иногда приводит к появлению менеджера продуктов-диктатора, который приходит к команде с готовым решением — только раньше это был wireframe в Balsamiq, а теперь — интерактивный прототип из Lovable. А во-вторых — это фокусировка на текущем понимании проблемы пользователей, хотя она сама может потребовать многократного пересмотра после первого запуска.
Steve Krouse напоминает, что вайб-кодинг превращается в технический долг, когда становится нужно поддерживать этот код. Ведь изначально эта идея касалась только быстрых прототипов, которые выбрасываются после начала полноценной разработки.
Любая работа — это серия отдельных задач, напоминает Tim Harford. Сейчас ИИ заменяет в основном отдельные задачи. Но это меняет и саму работу — причём для кого-то в лучшую, а для кого-то в худшую сторону.
Платиновая статья от менеджера Elroy о том, как ИИ меняет порог входа для разных ситуаций и ролей. Где-то это и правда помогает быстро накопить достаточные знания, где-то разницы нет, а где-то это вообще не работает. Главное ограничение — уровень высокой экспертизы, с которым ИИ мало поможет.
Hardik Pandya тоже пишет о роли супер-эксперта-исполнителя, которая становится возможной благодаря современным ИИ-инструментам. Эта роль имеет смысл не во всех компаниях, так что он перегибает палку с отменой дизайн-менеджмента. Но общий посыл про быстрые и компактные команды, где нужны генералисты — правильный.
MeasuringU опубликовали новое сравнительное исследование американских сайтов по уходу за животными. Как пользователи оценивают их по метрикам UX-Lite, SUPR-Q и NPS.
Tony Ward размышляет на тему измерения главного показателя дизайн-системы — покрытия реальных продуктов. Его идея — визуально отмечать части экранов, которые используют компоненты, а не опираться на абстрактные метрики.
Более гибкий подход к рекомендациям по улучшениям accessibility в продукте. Он не обязывает внедрить конкретные правки, а напоминает чего важно добиться.
How to Make a Big Impact with a Small Team: Design Ops at Slack
Tina Wang, Sheila Kazan и MJ Livingstone рассказывают, как организованы DesignOps в Slack. Статья не сильно насыщена инсайтами, но в ней интересно использование самого мессенджера для поддержки полезных активностей.
How to Use NNGroup’s UX-Maturity Model Without a Formal Assessment
Kate Kaplan из Nielsen/Norman Group пишет о том, что формальная оценка зрелости дизайна по их модели не всегда нужна. Это так — такая точность знаний мало что даёт, а вот усилий на неё уходит выше крыши. Оценка зрелости — важный индикатор здоровья дизайна, но для улучшений достаточно её более простого и дешёвого анализа.
Lyndon Cerejo попробовал применить ИИ-инструменты по ходу этапов дизайн-спринта. Он представил вымышленного дизайнера, которая советовалась с ИИ на каждом этапе фантазийной задачи. И показал, что из этого вышло.
Glyph Lefkowitz разбирается, как появился текущий стандарт длины строки в редакторах кода, чем он обусловлен и как это связано с типографическими стандартами в целом.
You Don’t Want To Be A Designer — You Want To Be Famous
Nate Schloesser здорово пишет на древнюю тему — многие дизайнеры хотят не решать проблемы пользователей и бизнеса, а просто получить свои 15 минут славы. Он напоминает, что нельзя пропускать ключевые этапы здорового дизайн-процесса и детально описывает их.
Пользовательские исследования и тестирование, аналитика
Enhancing a Car Change Through Emotion — A Mixed Methods Approach
Mareike Grund, Ingo Totzke и Arnd Engeln попробовали изучить эмоцию от смены авто. Они сделали концепт приложения и замерили его разные варианты с точки зрения эмоциональной реакции.
Leveraging AI Toward the Development of Vector Personas for UX Research
Claire Lauer, Danielle Storey и Romit Soley сравнили описание персонажей на основе изучения одних и тех же пользователей силами экспертов и ИИ. Последний, ожидаемо, выдумывал, гиперболизировал и терял фокус. Хотя помог найти доп.информацию о тех респондентах, что сами забывали какие-то детали. Они назвали комбинированный подход «векторные персонажи».
Дельная философская статья журнала DOC о том, что такое интерфейс как в историческом понимании взаимодействия человека с миром, так и сейчас в цифровых устройствах.
Prompting Is A Design Act — How To Brief, Guide And Iterate With AI
Lyndon Cerejo описывает свой метод составления текстовых запросов к ИИ-чатботам. Он назвал его WIRE+FRAME и описал все нюансы составления хорошей спецификации.
Генератор интерактивных компонентов для Framer с помощью текстового запроса. С ними можно работать и докручивать их в инструменте как с любыми остальными.
Ben Callahan собрал основные тезисы из подкаста The Question, где говорили о расхождениях между дизайн-системой и продуктами. Почему важно воспринимать их как сигнал «команде нужна помощь», а не просто красную тряпку.
Craig Abbott рассуждает о том, что понятие «лучшие практики» на деле бывает сложно характеризовать — насколько такие дизайн-решения актуальны на текущий момент.
WCAG vs EAA — Understanding where WCAG stops and where the EAA starts
Команда сервиса Stark показывает, где достаточно поддержать требования accessibility WCAG для соответствия новым требованиям Евросоюза. И где эти требования шире.
Where AI is failing design systems, and where we are failing AI
Ben Callahan и Nathan Curtis обсуждали в подкасте The Question применение алгоритмического дизайна в дизайн-системах вместе со слушателями. Собрался неплохой набор основных тезисов.
Designing Terrible Solutions Makes You a Better Designer
Jon Daiello описывает необычный креативный метод продуктовой работы — обязательно сделать самый худший концепт реализации продуктовой идеи. Это позволяет не только расшатать мышление, но и лучше понять решаемую проблему.
Дельные размышления Jarrett Fuller о настоящем и будущем профессии графического дизайна, с учётом всех трансформаций вокруг ИИ. Он пытается понять роль раньше и сейчас, проводит философские параллели с другими работами в промышленный век.
Интересные размышления Youjin Nam об интерфейсах виртуальной и дополненной реальности, а также других расширителях человеческого восприятия. Она поработала в Мете над Metaverse и накопила хорошее понимание ограничений и возможностей.
Rethinking Contribution — Lessons from the Messy Middle of Design Systems
Ness Grixti переосмыслила свой подход к со-авторам дизайн-системы среди продуктовых команд. Компании организованы и устроены совершенно по-разному и этот фундаментальный для дизайн-системы процесс должен быть гибким.
Создатели фреймворка shadcn/ui запустили свой MCP-сервер. Он позволяет работать с библиотекой компонентов — например, вставлять в проект, генерировать новые, искать и анализировать библиотеку в целом.
Платиновая статья Bandan Jot Singh о том, как слепой нажим на вайб-кодинг подменяет смысл продуктовой работы. Столько лет профессия говорила о том, что «output ≠ outcome», но моментально забыла об этом, когда можно получить быстрый результат. В итоге компании быстрее и дешевле пробегают исследовательский этап, чтобы закопать кучу ресурсов и времени на запуск не того решения не той проблемы.
Инструмент для дизайна баннеров и простой видео-рекламы с простым управлением анимацией. Может автоматически адаптировать под разные размеры, генерировать макеты на основе данных из таблицы.
Подпишитесь на дайджест в Телеграме, ВКонтакте, по RSS или на vc.ru ― там свежие ссылки появляются каждую неделю. Спасибо всем, кто делится ссылками в группе, особенно Геннадию Драгуну, Павлу Скрипкину, Дмитрию Подлужному, Антону Артемову, Денису Ефремову, Алексею Копылову, Тарасу Бризицкому, Евгению Соколову и Антону Олейнику. Отдельный благодарчик команде Сетки за редактор и Александру Орлову за визуальный стиль.