Дайджест
продуктового дизайна
Подписаться на рассылку
Ура! Вы подписаны!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
© Юрий Ветров, 2010–2025
Десятая юбилейная конференция Interaction13 прошла с 27 по 31 января в Торонто. В блоге компании Cooper Consulting опубликованы отчеты обо всех четырех днях — 1, 2, 3 и 4.
Jim Ross мотивирует проектировщиков и дизайнеров чаще выступать на конференциях и публиковать статьи на профессиональную тему. Это серия статей с перечислением основных опасений вроде "мне нечего сказать" и конкретными советами по подготовке статей и презентаций. Часть 2 и 3.
Базовый курс проектирования и дизайна интерфейсов в удобном формате — раз в неделю на почту присылается один из уроков. Учебные материалы составляют и поддерживают группа специалистов из известных и не очень сервисов. И еще одна базовая подборка по основным принципам дизайна. А также:
Шикарная статья Oliver Reichenstein из Information Architects о философии дизайна и профессии в целом. Он говорит о визуальном представлении и логике работы продукта, подробно проходясь по основным спорным моментам и заблуждениям, в том числе тренду "No UI". Кстати, отличнейшая статья с его критикой.
Компания BERG в сотрудничестве с Google сделала серию экспериментальных разработок в области проецируемых интерфейсов, подробно описав проект в своем блоге. Это одно из наиболее перспективных направлений в нашей отрасли, которое вероятно будет использовать и новый XBox.
Fast Co.Design дает советы по поводу того, как превратить продукт в сервис, ведь они приносят около 75% доходов современной экономики. Это три ключевых направления и пара примеров из реальной жизни.
Британская организация Design Council провела исследование текущего состояния отрасли проектирования услуг. Отчет описывает текущие проблемы индустрии, которая в Великобритании является одной из самых передовых в мире. Прямая ссылка на PDF.
Заметки к выступлению Dana Chisnell на конференции ConveyUX о будущем пользовательских исследований. Она говорит о том, что современные продукты и связки между ними стали настолько сложными и многогранными, что классические подходы к исследованиям ограниченно применимы к ним и нужны новые методы.
Carol Taylor из Rhapsody рассказывает на ConveyUX об особенностях и сложностях кросс-платформенного дизайна продукта. Он присутствует в вебе, на мобильных и планшетах, телевизорах, что требует новых подходов к работе.
Набирает силу волна скептиков адаптивного подхода в разработке сайтов. Первые годы всеобщего воодушевление сменяется более разумным подходом в этой области. Все аргументы, по-большому счету, сводятся к идее трезвой оценки аудитории и ее потребностей. Приятно, когда тему обсуждают, а не слепо следуют трендам.
Правительство США объявило провело масштабный конкурс по редизайну медицинских карт, призванный упростить работу врачей и мотивировать пациентов лучше следить за своим здоровьем. На сайте собраны наиболее интересные из нескольких сотен работ. Краткий обзор конкурса.
Публикация Aaron Marcus, в которой он описывает видение будущего технологий и интерфейсов в фильмах и книгах за последние сто лет. Полезное дополнение к недавно вышедшей книге Make It So на эту же тему.
Avi Itzkovich пишет об адаптивных интерфейсах, поведение которых подстраивается под конкретного пользователя. Он приводит ряд примеров таких продуктов, а также контексты, которые стоит учитывать при их создании. Перевод на русский.
30 января компания BlackBerry представила свою новую мобильную ОС, BlackBerry 10. В ней много интересных решений с управлением жестами. Другие обзоры — http://www.theverge.com/2013/1/30/3929760/blackberry-z10-review и http://www.engadget.com/2013/02/12/blackberry-z10-ui/. Кстати, у операционной системы есть интересные жестовые "шорткаты".
Доступны для скачивания смартфонная и планшетная версии новой Ubuntu OS. Это интересная смесь решений Windows 8, WebOS и Android, которая выйдет в следующем году, а пока ее можно поставить на устройства Google Nexus. Еще несколько материалов по теме:
Появились первые официальные материалы, показывающие реальную работу текущей версии очков дополненной реальности Google Glass. В дополнение к ним — подробная презентация того, как устроен интерфейс на техническом и пользовательском уровнях. Еще несколько материалов по теме:
Обзор текущего состояния индустрии "второго экрана" для телевизоров, планшетных приложений со вспомогательным контентом для того что идет на ТВ. Их количество активно растет и интересно, какой масштаб приобретет в новом году. Еще несколько материалов по теме:
Носимые устройства медленно набирают обороты и Bruce Tognazzini спекулирует на этой теме, описывая возможности гипотетических часов от Apple. Эти размышления в целостную картину не складываются, зато являются полезным перечнем возможных сценариев использования таких устройств. Полемика со статьей — http://www.engadget.com/2013/02/11/iwatch-app-speculation-is-filler-not-killer/ и http://www.theverge.com/2013/2/11/3976406/why-would-apple-want-to-make-an-iwatch. И рассказ Bill Buxton о 37-летней истории компьютеризированных часов.
В нашей профессии каждый год появляется пачка новых терминов, зачастую описывающих то же самое новыми словами ради эффектной новизны. Aaron Weyenberg сделал генератор случайных должностей, собирающий отлично подходящие для булшит-бинго титулы.
В прошлом году в дизайнерском сообществе началась активная дискуссия по поводу нового тренда "плоского дизайна", пришедшего в iOS из Metro-стилистики. Sacha Greif опубликовал одну из самых правильных статей на эту тему, а также собрал подборку других обсуждений. Версию этой стилистики от Google называют "почти плоский дизайн". И еще одна отличная дискуссия на тему с участием хороших дизайнеров.
Nate Cox из компании Punchcut подробно разбирает качества классического телевидения, которых не хватает современным подходам к теле- и кино-просмотру. Они касаются как интерфейсов и сценариев использования, так и моделей распространения.
Шикарнейшая презентация о трендах в веб- и мобильном дизайне на 2013 год. Petra Sell собрала почти все более-менее значимые изменения в интерфейсных подходах, визуальных решениях, технологиях и методах работы. Еще один отличный обзор трендов с кучей интервью лучших специалистов отрасли и постер к нему.
В конце января умер John E. Karlin, один из основателей эргономической лаборатории компании Bell и первых эргономистов в коммерческих компаниях. Его самое известное решение — цифровая клавиатура для кнопочных телефонов, которая сейчас используется повсеместно.
Laura June подготовила для The Verge шикарнейшую статью об истории игровых автоматов, начиная от пинбола и заканчивая компьютерными играми. Статья описывает эволюцию конкретных устройств и причины взлета и падения залов игровых автоматов. К сожалению, вскоре Atari подала на банкротство. Совсем недавно они праздновали 40 лет. И еще — фото с одной из последних фабрик по производству пинбол-аппаратов.
Небольшой обзор эволюции интерфейсов в кино. Они прошли путь от сотен кнопок и индикаторов без единой подписи до более современных способов взаимодействия.
26 января исполнилось 30 лет с момента релиза офисного пакета Lotus 1-2-3. Этот продукт стал одной из ключевых причин покупки персональных компьютеров в офисы компаний, дав толчок новому этапу развития ПО. Комментарии Dan Bricklin, одного из создателей первой электронной таблицы Visicalc.
История создания и развития Adobe Photoshop от The Verge. Это отличный пример того, почему продукт с таким обширным прошлым сложно кардинально изменить. Компания Adobe выложила для бесплатного скачивания исходный код первой версии.
Небольшой обзор четырех этапов развития интереса к дисциплине проектирования интерфейсов на основе программы обучения американского Bentley University. Она началась в 1988 году, так что срез достаточно репрезентативен. Еще одна статья по теме истории профессии и трендов в обучении.
Jeff Sauro собрал историю интерфейсной дисциплины начиная с 1911 года. Это интереснейший таймлайн наиболее важных теорий, публикаций, открытий и событий, повлиявших на развитие профессии.
В блоге онлайн-сервиса InVision публикуются интересные интервью с ведущими дизайнерами крупнейших продуктов вроде Zappos, eBay, Airbnb. Они подробно рассказывают о дизайн-процессе своей команды, инструментах и особенностях продуктовой работы.
Отличнейший системный обзор проблем в интерфейсе iOS, которые накопились за шесть лет существования платформы. Это интересно и безотносительно Apple — статья характеризует проблемы любой зрелой платформы.
Потрясающая презентация Dan McKinley о том, как шаг за шагом через эксперименты и тестирование выстраивается дизайн бизнеса со значительным оборотом. Графики и цифры прекрасно иллюстрируют, что многие достижения — это результат последовательной и планомерной работы.
7 марта Facebook представил новый дизайн ленты обновлений и унифицированный интерфейс основной и мобильной версии. Jane Justice Leibrock из интерфейсной команды рассказывает о том, как создавался переработанный newsfeed.
The Next Web пишут о новых iPhone-приложениях Google, в которых они удачно нашли свой узнаваемый стиль. Он хорошо вписывается в гайдлайны платформы и при этом отлично перекликается с основными веб-сервисами компании. Мысли на эту тему от John Gruber. И еще — о дизайн-принципах, заложенных в Google Now.
Шикарнейшая статья The Verge о том, как состоялся масштабный редизайн ключевых продуктов Google в 2011-2012 году. Он состоялся благодаря тому что президент Larry Page объявил это одним из приоритетов и дал дорогу дизайнерам, а также небольшой команде визионеров, которая направляла всех остальных дизайнеров в компании. Одни из первых макетов новой стилистики.
Karl Groves описывает возможный состав BOK (book of knowledge) для дисциплины accessibility. Структурированных знаний по ней меньше, чем по остальным интерфейсным дисциплинам, поэтому такая потребность есть. Список в статье будет также полезен тем, кто интересуется структурированием сложной технической документации.
Студенческий проект UCD Toolbox собирает методы проектирования интерфейсов в единую базу с инструментами подбора. Доступ пока закрыт, но можно попросить инвайт.
John Ferrara готовит книгу "Playful Design" и публикует одну из ее глав, рассказывающую о механике планшетной игры The Room. Сама книга, правда, немного задержалась — она должна была выйти еще в 2011 году.
Сервис UX Mastery собрал перечень методов и техник проектирования с кратким описанием сути и ситуаций для применения. Получилась солянка из артефактов и процессов, но хорошо работающая как быстрый справочник. Еще один справочник методов от Jeff Sauro.
Хорошая памятка для стартапов и не только о том, почему важны продуктовые дизайнеры, причем желательно среди основателей компании. На этом одностраничнике приводятся мнения сильных специалистов, интересная статистика и общие принципы хорошего дизайна.
Британское правительство опубликовало руководство по проектированию услуг в продолжение своих отличнейших дизайн-гайдлайнов. Кстати, недавно прошла встреча рабочей группы по улучшению российских государственных сайтов.
Stephen Keller подробно описывает процесс проектирования голосовых интерфейсов. Это 9 шагов, начинающихся постановкой задачи и заканчивающихся отладкой системы. Тестирование голосовых интерфейсов.
Andy Polaine, Lavrans Løvlie и Ben Reason публикуют отрывок из своей книги "Service Design: From Insights to Implementation", которая выйдет в Rosenfeld Media в конце этого года.
Сайт книги Milan Guenther "Intersection", описывающей методологию дизайна для крупных компаний. Она описывает 20 аспектов деятельности таких компаний, методы и практики, а также кейсы.
Международный стандарт ISO 9241-210 переведен на русский язык и утвержден в Российской Федерации 29 ноября 2012 года (ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012 — Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем).
Gail Swanson описывает техники командной работы, помогающие коллективно решать сложные задачи. Она считает, что это более эффективный подход, чем классические брейнштормы (она ссылается на статью The New Yorker).
Laura Klein описывает ключевые качества и умения продукт-менеджеров, которые должны быть у них относительно user experience. Без этого они скорее администраторы проектов.
Megan Geyer пишет о том, как выстраивать инновационную культуру в компании. Она перечисляет ключевые организационные факторы и подходы, которые влияют на нее.
Jeff Sauro описывает методику оценки критичности проблем FEMA (Failure Modes Effect Analysis) применительно к интерфейсам. Она является частью управленческой методики "6 сигм" и в статье дано пошаговое руководство по ее использованию, а также шаблон сравнительной таблицы.
Jeff Sauro предлагает метод QFD (Quality Function Deployment) для приоритезации интерфейсных доработок. Он был предложен японскими автопроизводителями и позволяет собрать наглядную матрицу для принятия решений.
Интересная серия статей о том, что крупные клиенты думают о работе с подрядчиками по дизайну. Хотя она касается скорее рекламных агентств, все это применимо и к рынку проектирования и дизайна интерфейсов. Продолжение темы и еще одни размышления.
Sasha Giacoppo описывает для UXMatters свой опыт работы проектировщиком в стартапах. Он описывает специфику рабочего процесса и жизненный цикл такой компании, а также проблемы и возможности для профессионального развития. Часть 2.
Kim Bieler сравнивает два подхода к "продаже" интерфейсных работ. Она считает, что гораздо эффективнее сразу начать действовать и предлагать конкретные решения, пусть даже самые базовые, чем вкладывать силы в убеждение важности самой дисциплины.
Специалисты компании UserVoice рассказывают о том, как устроен процесс проектирования их продукта в режиме канбана. Они используют продукт Trello и подробно описывают все этапы прохождения задачи от постановки и проектирования до разработки и контроля качества. Перевод на русский.
Статья Евгения Гаврилова из команды разработки Windows Phone, рассказывающая о процессе интеграции дизайна мобильных приложений. Это отдельная роль в проектной команде, которая становится все более важной с ростом количества поддерживаемых приложений и платформ. Вторая часть.
Andrey Wright из компании nForm переосмысливает роль проектировщика в agile-процессе. Он предлагает интерфейсным специалистам выступать не в роли четкого процесса, а в качестве набора сервисов на разных этапах проекта.
Danny Bluestone пишет об опыте сертификации интерфейсной компании и той пользе, что она дает. Это позволяет улучшить внутренние процессы и, как следствие, качество итоговых продуктов.
Daniel Rosenberg, имеющий опыт общения с руководством крупнейших компаний, рассказывает о пропасти, лежащей между той информацией которая им нужна и тем, что готовы предоставить руководители интерфейсных команд. Важно собирать все имеющиеся данные исследований и представлять их в двух срезах — изменения качества UX и его сравнение с другими продуктами компании и конкурентов.
Отличнейшая памятка по тому, как "продавать" UX от Jesmond Allen и James Chudley. Они собрали в одном месте все причины вкладываться в интерфейсы, подробное описание большинства артефактов и исследований, а также шаблон для планирования проекта на основе всего этого.
Список метрик для оценки контент-проектов от Lindy Roux. Он включает количественные и качественные показатели.
Относительно недавняя статья о юзабилити-лаборатории компании Билайн. В ней описывается дизайн-процесс и оборудование.
Продукт Reflector позволяет передавать происходящее на экране iPhone и iPad на компьютер с помощью AirPlay. Это отличный способ записи пользовательских исследований без стационарных креплений. Советы по его интеграции с другим инструментом для проведения пользовательских исследований Silverback.
Amaya Becvar Weddle дает рекомендации о том, как использовать цитаты из пользовательских исследований в презентациях и отчетах. Важно правильно понимать посыл цитируемой фразы и не потерять суть инсайта.
Памятка для компаний, которые заказывают пользовательские исследования. Jim Ross описывает основные этапы процесса и участие, которое заказчик должен принимать в них.
Специализированный инструмент для аналитики и пользовательского тестирования игровых интерфейсов. Хотя он также подходит для исследования мобильных и веб-приложений.
Отличный FAQ по карточной сортировке от Jeff Sauro. Он прошелся по основным вопросам с примерами результатов по каждому из этапов. И аналогичный FAQ по тестированию информационной архитектуры, отчасти обратный метод к карточной сортировке.
Онлайн-сервис infogr.am позволяет быстро и дешево собирать простую инфографику. Стандартные шаблоны достаточно примитивны, зато есть конструктор и обещают подключить магазин для большего разнообразия.
Еще одна коллекция шаблонов для проектирования на бумаге.
Вышла вторая версия плагина PowerStory для PowerPoint. Его обзор.
Jakub Linowski подготовил набор иконок микро-персонажей для использования в прототипах интерфейсов. Это 40 архетипов пользователей, которые хорошо подойдут для сопроводительных спецификаций.
Онлайн-сервис PlaceIt от компании Breezi позволяет быстро и дешево подготовить эффектную подачу мобильного или планшетного приложения в духе Dribbble. Набор макетов постоянно пополняется и сейчас там несколько десятков хороших шаблонов.
Онлайн-инструмент для прототипирования мобильных приложений Framer, который позволяет "пощупать" сложные взаимодействия и анимации. Правда, он требует базовых знаний в верстке и скриптах.
Alexis Piperides описывает, почему проектирование мобильных интерфейсов сильно отличается от работы с классическим вебом. В статье приводятся интересные сравнительные таблицы, описывающие требования к прототипам для обеих сред и инструментам для их создания.
Отличный шрифт BLOKK для использования в прототипах. Вместо абстрактного и непонятного клиентам lorem ipsum он ставит условные блоки слов, которые наглядно обозначают область с текстом.
Статья Jonathan Richards о том, как правильно писать микро-тексты для кнопок и других call-to-action-элементов. Он приводит возможные тональности общения с пользователем и показывает, как использовать наиболее эффективные.
Adobe сделал набор приличных инструментов для разработчиков, которые можно использовать и для прототипирования интерфейсов. Среди них Reflow, мощный продукт для создания адаптивных макетов — объекты наследуются, произвольное число размеров, изменяемая сетка, работа в едином пространстве.
Небольшая памятка по скетчам интерфейсов от Jakub Linowski. Он показывает разную степень проработки типовых блоков в прототипах.
Простой онлайн-инструмент для проектирования адаптивных сайтов. Работает на совсем базовом уровне и показывает поведение условных блоков на разных разрешениях. Эту же задачу решает WebFlow, более мощный инструмент для проектирования и дизайна адаптивных сайтов.
James Kalbach предлагает использовать диаграммы родства для проектирования сложных взаимодействий, включающих несколько платформ. В статье есть несколько хороших примеров на эту тему. Его же статья на эту тему для TouchPoint Magazine (PDF).
Colin Butler и Andrew Wirtanen вспоминают диаграммы описания экранов интерфейса (Page Description Diagrams) и задаются вопросом, почему эта интересная техника непопулярна среди современных специалистов. Возможный ответ — это лишний слой спецификации во времена lean UX, когда объем промежуточных документов стараются минимизировать.
Catriona Cornett рассказывает о возможностях использования mind maps при проектировании интерфейсов. Первая часть показывает, как можно совмещать их со скетчами конкретных экранов для разных задач. Вторая часть.
Наверное, самый масштабный набор шаблонов для проектирования, включающий все востребованные платформы и адаптированный под почти все ключевые инструменты (кроме InDesign). Впечатляющий продукт от авторов Axutopia.
Steven Hoober провел исследование того, как пользователи держат смартфоны. Хотя репрезентативность выборки и метода под вопросом, выводы вполне логичные.
Обзорная статья Jeff Johnson и Austin Henderson о концептуальных моделях. Они выпустили книгу "Conceptual Models: Core to Good Design" на эту тему в 2011 году.
Jeff Sauro приводит подборку фактов о пользователях мобильных и планшетов. Это цифры статистических и пользовательских исследований, касающихся общих моментов использования и работы с конкретными сервисами.
Отчет Barbie Clarke и Siv Svanaes об исследовании использования учениками планшетов в британских средних школах. В течение двух лет школьники ходили с ними на занятия, в ходе которых было собрано много интересных выводов.
Jeff Sauro пишет о важности построения и проверки гипотез при проведении пользовательских исследований. Концепция гипотез используется в научном мире и должна применяться интерфейсными специалистами.
Jakob Nielsen публикует результаты исследования пользователей-подростков на общий уровень владения технологиями и работы с конкретными сервисами и устройствами. Он пишет, что многие из приписываемых их качеств, в том числе техническая подкованность — миф.
Неплохая обзорная статья Karolina Szczur, в которой она развенчивает несколько неактуальных стереотипов о мобильных. Она приводит статистику и работающие продукты в подтверждение своих тезисов.
James Torio и Rishabh Dayal описывают концепцию "когорт" для сегментации пользователей при проектировании услуг. Как и персонажи, они основаны на общих паттернах поведения групп потребителей.
Mike Long также скептически относится к персонажам, критикуя их за фрагментацию интерфейсов. Вместо этого он рекомендует Activity-Centered Design и предлагает интересный метод для описания пользовательских потребностей и сценариев.
Stephanie Troeth пишет об интересном способе описания пользователей продукта, который лучше подходит для проектирования современных сложных продуктов, чем достаточно ограниченная методика персонажей. Это серия срезов, показывающих желания и мотивы пользователей в зависимости от набора характеристик поведения.
Статья Юрия Грановского о важности всего процесса использования продукта пользователем. Он рассказывает о четырех составляющих, важных для хорошего experience.
Loren Baxter рассказывает о важности правильных цепочек обратной связи, которые возникают при работе пользователя с продуктом. Этот механизм позволяет лучше вовлекать пользователя в решение задач и делает работу с интерфейсом более понятной и предсказуемой.
James Kalbach говорит, что в случае с современными интерфейсами мы должны говорить скорее о вовлечении пользователя, чем просто experience. Он предлагает термин "UX Shape", более широко и тонко описывающий процесс взаимодействия пользователя с продуктами компании.
Хороший научно-популярный материал, доступно описывающий основы современного научного знания о восприятии и теории информации.
Эпическая методичка Cennydd Bowles о том, как учитывать текущий контекст пользователя. Он выделяет его семь типов — устройство, окружающая среда, время, деятельность, персональные особенности пользователя, местоположение, социальное окружение — и подробно описывает их особенности.
У Flipboard появилась возможность делать собственные журналы. Ради эксперимента собрал обзор за январь-март в таком формате.
Перевод статьи Karen McGrane про адаптацию контента под мобильные устройства.
Создатели ресурса UX Mastery запустили накануне Рождества мини-сайт UXMas, собравший интересную подборку статей, презентаций и других материалов. Обновляться, правда, он уже не будет.