Дайджест
продуктового дизайна
Подписаться на рассылку
Ура! Вы подписаны!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
© Юрий Ветров, 2010–2025
Презентации с конференции UX Strategy 2013, проходившей 9-11 сентября в Атланте. Обзор нескольких мастер-классов и обсуждение мероприятия участниками.
В этом году исполняется 25 лет книге “Дизайн привычных вещей” Дональда Нормана, а 5 ноября выходит ее раширенное и дополненное издание. В свежем интервью с Доном можно узнать, что поменялось в дизайне за это время, его мнение о текущих трендах. Кстати, к новому изданию Amazon делает скидки на бумажные версии его книг.
Fred Beecher рассказывает о своём начальном опыте перехода из UX-консультантов в UX-менеджеры. Много полезного о том, как помогать своей команде.
Базовая теория для практиков — как использовать философские теории в процессе проектирования интерактивных продуктов. Подробный анализ значения терминов Interaction (процесс) и Interactivity (свойство) с разных позиций. С точки зрения Феноменологии, Здравого смысла, Когнитивных процессов в общем и Процесса восприятия в частности. Отдельно стоит обратить внимание на ссылки на литературу и научные работы по теме.
Будущее сегодня — лабораторный эксперимент показывает прямой нейроинтерфейс “Человек-человек”. Идеи прямого контроля за чужим телом, ярко выраженные в фильмах типа Геймер или Суррогаты становятся реальностью. Видео.
Сайт UX Magazine запускает свою премию за лучший UX. Планируются два десятка номинаций и очень представительное жюри.
Matt Gemmell пишет о том, что с появлением планшетов все заигрались в обертки для контентных сервисов и приложений, забыв про то что пользователь приходит в первую очередь за контентом. Он говорит, что медиа — это сам контент, а не устройство на котором тот представлен.
Scott Jenson размышляет в блоге W3C о том, каким должен быть мобильный веб, для того чтобы его не задавила волна нативных приложений. Он рассматривает три сценария, для которых нужны системные решения — дешевая замена нативных приложений, связка с объектами реального мира и взаимодействие нескольких устройств.
Stephen P. Anderson готовит новую презентацию, посвященную альтернативному взгляду на проектирование сервисов. Он предлагает отказаться от работы по оптимизации конкретных сценариев и создавать площадку с простыми правилами работы, которую пользователи могли бы использовать так как им это больше подходит. Такие сервисы имеют значительно большую вовлеченность и гибкость — почти как игровые миры.
Павел Оларь провел исследование российского рынка вакансий для позиции “Проектировщик интерфейсов”. Ищут в основном либо проектировщиков с навыками графического дизайна, либо графических дизайнеров, владеющих основами проектирования. Для тех, кто хочет попробовать себя в этой профессии: “Если умеете рисовать, то начинайте читать книги и статьи по проектированию. Владеете теорией — осваивайте азы Photoshop.”
История юзабилити-тестирования кнопочных телефонов 60-летней давности. Как компания Bell Labs выбирала оптимальное расположение кнопок.
Отличнейшая серия публикация Fast Co.Design об истории создания устройств и ОС Apple. В статьях уйма имен людей, которые определяли дизайн компании с начала 90х. Также будет интересна выдержка из книги Hartmut Esslinger, основателя компании frog design и автора “белоснежного” визуального языка пром.дизайна Apple.
История редизайна новостного портала USA Today от Fantasy Interactive. Ребята в прошлом году приезжали с рассказом в Москву и был аншлаг. Их собственное видео об этом кейсе.
Очень интересный кейс пользовательского исследования сложного бизнес-инструмента, процесс работы в котором сам по себе меняет рабочий процесс сотрудников и поэтому накладывает уйму ограничений и сложностей на процесс изучения пользователей.
Наши коллеги из игрового подразделения описывают категоризацию игровых интерфейсов и рассказывают о своем выборе подходящей модели для новой игры Skyforge.
Отличнейший кейс редизайна приложения Polar для iOS7. Luke Wroblewski наглядно показывает, почему при применении любых официальных гайдлайнов нужно думать своей головой — слепое использование может вести к неэффективным для конкретной задачи решениям. И еще пара материалов на тему:
Facebook в своем обновлении приложения для iOS7 отказался от сайдбара в пользу классической айфоновской навигации в нижней панели, при том что сайдбар популяризировали именно они. В статье The Verge интересный рассказ о том, почему они это сделали и как они смогли настроить процесс тестирования экспериментальных решений на процент аудитории в нативном приложении. Интересно, пойдет ли сейчас массовая волна отказа от сайдбара — более высокий экран современных айфонов дает возможность снова использовать нижнюю панель. При этом дотянуться пальцем до кнопок в ней куда проще, а свайп слева направо, которые многие применяют для быстрого открытия сайдбара, можно оставить для других действий.
В неофициальной биографии Мариссы Майер есть очень интересный кусок, в котором рассказывается о процессе редизайна почты и главной страницы Yahoo!. Листайте до заголовка “Who is this woman and what is she actually saying?” во второй половине материала. Правда, после истории с редизайном логотипа на нее обрушилась критика проф.сообщества.
Шикарнейший кейс Chrus Yiu и Sarah Fink о том, как создавались те впечатлившие всех дизайн-гайдлайны британского правительства. Они подключились к проекту в 2006 году и хотя поначалу он шел с трудом, со временем им удалось убедить чиновников и гос.служащих в правильности своей digital-стратегии.
Мои коллеги из команды e-commerce в Mail.Ru здорово описали процесс унификации продуктов, который они провели за последние полтора года. В ходе него они предложили единые подходы к созданию сервисов в вебе и на мобильных.
Этим летом вышла “Инферно” Дэна Брауна, но из-за рекламной шумихой почти незамеченным оказался выход книги его полного тёзки Dan Brown из Eight Shapes. Designing Together — книга об оргаинзации командной работы дизайнеров: как решать рабочие конфликты, каковы признаки сложных ситуаций, секреты работы с дизайнерами обладающими различными типами личности. Интервью о ней.
Онлайн-калькулятор стоимости всего процесса дизайна и разработки мобильного приложения. Он в динамике показывает зависимость цены от требований к платформам, функциональности и дизайну. Считается все это для пула аутсорсеров Ooomf, но подход в любом случае интересный.
Aviva Rosenstein опросила пару десятков специалистов по интерфейсов о том, как им работается в agile-процессе разработки. Получился отличный обзор удачно работающих механизмов и проблем, а также советов по внедрению проектировщиков в такие команды.
Александр Хмелевский рассказывает о процессе проектирования и дизайна приложений, построенном в компании SoftFacade.
Jared Spool делится серетами создания сполоченных дизайн-команд. Они должны быть мультидисциплинарными — не ограничиваться одними дизайнерами, но включать и представителей смежных специальностей. Ориентироваться в первую очередь не на должности и позиции, а на умения членов команды. Успешная команда сначала исследует проблему, а не сразу бросается создание за решения. И, последний из секретов — эффективная внутренняя коммуникация.
Дизайн менеджеры Groupon, eBay, Lumension рассказывают о подходе к UX в своих компаниях. Особенно заинтересовала позиция Peter Merholz, вице-президент по Global Design в Groupon, со-основатель Adaptive Path. Он говорит уже не о UX, а о Global Design — когда продуктовые и маркетинговые дизайнеры работают вместе в одном централизованном подразделении.
Christina Wodtke об отношении пользователей к изменениям продукта: “Пользователи не ненавидят изменения. Они ненавидят те изменения, которые не приводят к видимому улучшению, но при этом заставляют их переучиваться.” В случае редизайна срабатывает “эффект 9х”: пользователи в 3 раза преувеличивают достоинства текущего дизайна, компании — в 3 раза преувеличивают достоинства нового продукта. Статья Frank Guo на эту же тему.
Серия советов Jeff Sauro по улучшению государственных сайтов. Он говорит о том, над чем стоит работать в первую очередь и какие метрики использовать для оценки успешности изменений.
David Sherwin представил короткое и ёмкое руководство по проведению пользовательских исследований, основанное на опыте и практиках компании frog Design.
Вышла Just Enough Research, 9я книга серии A Book Apart — введение в дизайн-исследования от Erica Hall. Выдержка из книги с памяткой по проведению интервью.
План юзабилити теста от David Travis, который умещается на одной странице. Это отличный способ вовлечь в процесс менеджеров и разработчиков — такой обзорный формат проще дается не-интерфейсным специалистам.
Amber DeRosa составила обзор инструментов для модерируемого уделённого мобильного юзабилити тестирования. Это первая часть из серии статей на тему. Ее продолжение.
Новый инструмент для дизайнеров от Google. Позиционируется как рекламный, но потенциально в нем можно делать прототипы с анимацией. Правда, пока все дичайше сыро.
Вышла вторая версия Indigo Studio, многофункционального продукта для проектирования интерфейсов. В дополнение к стандартному набору разных платформ и создания интерактивных прототипов, он позволяет описывать анимации, работать со скетчами, создавать сториборды. Обзор изменений по сравнению с первой версией и видео-обзор.
Кикстартеровский проект инструмента для проектирования и прототипирования мобильных интерфейсов. Помимо линковки сфотографированных скетчей он самостоятельно разбирает их на слои и позволяет отредактировать их в Photoshop или прямо на телефоне.
Аналог Bootstrap для прототипирования интерфейсов прямо в коде.
Еще один сервис для онлайн-спецификации стилистики и поведения интерфейсов. Помогает координировать работу дизайнеров и разработчиков.
Библиотека стенсилов для Axure.
Christian Holst из Baymard Institute предлагает интересную концепцию “Return on Click Investment”. Это значит, что каждый клик по ссылке на вашем сайте должен как минимум оправдывать ожидания пользователя, иначе доверие к нему теряется.
Симпатичный скетчевый шаблон для проектирования интерфейсов в Photoshop от компании Cloud Castle. Объекты векторные.
Плагин Stand In для Photoshop позволяет легко создавать интерактивные прототипы мобильных приложений на основе PSD-макетов. Marvel — еще один такой инструмент, он синхронизируется с Дропбоксом и показывает прямо на устройствах.
Вышел официальный плагин Generator для Photoshop CC от Adobe — он облегчает процесс нарезки дизайна мобильных приложений.
Сервис Strikingly позволяет быстро собрать шаблонный промо-сайт мобильного или планшетного приложения. Хороший вариант на случай, когда нет времени или ресурсов делать что-то свое.
Для стремительно набирающего обороты инструмента проектирования и дизайна Sketch выпущено мобильное приложение Mirror, позволяющее просматривать рисуемые макеты на устройстве. Пока это версия для iOS, но готовится приложение и для Android. Еще несколько полезных дополнений к Sketch:
Steven Hoober рассказывает о том, как он готовит спецификации мобильных интерфейсов в Adobe InDesign. Это в целом неплохой краткий обзор инструмента и его ключевых возможностей для проектировщика. И еще один обзор возможностей Adobe InDesign для проектирования и прототипирования интерфейсов.
Jacob Nielsen описывает полезную, старую и подзабытую юзабилити метрику — “затраты на взаимодействие”. Это очень полезный метод наподобие упрощенного G.O.M.S., позволяющий аргументировать выбор более удобных и понятных решений.
Jeff Sauro описывает метод анализа и выбора наиболее приоритетных сценариев использования продукта. Это, по сути, что-то вроде KJ Method — пользователи выбирают пять наиболее ценных для них задач, которые решает продукт, после чего определяются наиболее востребованные.
Пять подходов по созданию облегчённых версий персонажей/профилей пользователей в случае, когда нет возможности провести полноценное исследование. Иметь гипотезу о целевой аудитории, пусть даже основанную на неполной информации — лучше чем ничего.
Интересный подход к описанию пользовательских сценариев. Alan Klement предлагает фокусироваться не на персонаже, а на триггере события.
Jared S. Bauer и Julie A. Kientz рассказывают о методе совместного с пользователями дизайна, когда они сами описывают поведение системы в зависимости от контекста.
Исследование компании Flurry об использовании iPhone и iPad различными поведенческими группами. Аналогичное исследование об использовании Android-смартфонов и планшетов.
Исследование MailChimp об использовании электронной почты на мобильных устройствах. Jenn Downs рассказывает о том, как они проводили его.
Очень важный материал от Jakob Nielsen, в котором он говорит об опасности установления причинно-следственной связи между изменениями в продукте и пользовательской активностью на основе только данных веб-аналитики. Он приводит два исследования от Yahoo! и eBay, в которых маркетинговая активность случайно пересекалась с другими событиями.
Алла Холматова об эффективном дизайне иконок: “Иконические (напоминающие реальные обьекты) знаки воспринимаются быстрее и проще, чем символические (отображающие абстрактные концепции). Контурные иконки и иконки с заливкой воспринимаются одинаково эффективно. Текстовые подписи облегчают восприятие.” Несколько опросов на Polar, в которых пользователи за полные иконки. Правда, не очень понятно насколько репрезентативны оба проведенных исследования.
Sean Woodhouse разбирает обновленный элемент управления “барабан” в iOS7 и приходит к печальным выводам — он очень слабо проработан и имеет массу интерфейсных проблем. И еще про проблемы в консистентности интерфейса и баги iOS7.
Новая электронная книга от Marcin Treder и UXPin об основах UX для продукт-менеджеров. И еще одна его книга, про UX для стартапов.
Krzysztof Kozak описывает несколько примеров дизайна, который облегчает начальную адаптацию пользователей в мобильных и веб приложениях — туториалы, помощники для первого использования, подсказки поверх экрана. Техники давно известные, но примеры хорошие.
Интересные факты о распространенности встраиваемых браузеров на iOS и Android. Они сильно отстают от стандартных браузеров по возможностям, при этом имеют значительную долю в общем количестве просмотров. Luke Wroblewski рекомендует не забывать об оптимизации мобильных сайтов и для них.
Kara Pernice, NN/g даёт советы по эффективному дизайну “карусели” с изображениями.
Применяем принципы из дизайна настольных игр для проектирования приложений. Полезная статья Jim Ross, в которой он разбирает паттерны обучения не-цифровых интерфейсов.
Luke Wroblewski описывает несколько полезных интерфейсных приемов при создании мобильных приложений на основе своего опыта работы над Polar. Он говорит об ускорении загрузки данных и вписывании вспомогательных сценариев в основные.
40 советов по созданию мудбордов от Paul Wyatt. Статья описывает задачи их создания, примеры и инструменты.
Paul Adams хвалит вид представления информации в виде карточек, популярный на мобильных, как особенно удобный для восприятия и работы. Android повсеместно использует его, а вот Apple, к сожалению, отходит от карточек в iOS7.
Коллекция сравнений скриншотов известных и не очень приложений, которые успели обновиться к выходу iOS7. Показаны версии до и после. Также на эту тему: