Дайджест
продуктового дизайна
Подписаться на рассылку
Ура! Вы подписаны!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
© Юрий Ветров, 2010–2025
Видео с конференции Breaking Development 2013, проходившей 22-24 июля в Сан Диего. Ее тема в этом году — выход за пределы десктопа. Среди презентаций — выступление Luke Wroblewski о едином дизайне для всего спектра устройств от умных часов до телевизоров, адаптивный ввод информации, мобильный контент.
Smashing Magazine перечисляет основные международные UX-конференции сезона осень-зима 2013-2014. Минская UX People также попала в список.
Nathaniel Davis описывает типы участников проф.сообщества и их вклад в развитие дисциплины. Каждый может поискать себя и подумать, к чему стремиться.
Bas Evers и Peter Bogaards из Infomaat приводят десять правил современной контент-стратегии.
Неплохой обзор ближайшего будущего профессии от Wired с проектированием для связки устройств, причем зачастую без экрана.
Заметки с выступления Cameron Moll о сложных взаимодействиях пользователя с несколькими устройствами. Много интересных тезисов о том, как они строятся.
Небольшая памятка по проектированию и дизайну интерфейсов для Google Glass. Marvin Ammori, автор статьи, работает в компании Silica Labs, которая специализируется на приложениях для таких очков.
Jacob Nielsen описывает две основные угрозы для юзабилити планшетов. Это плоский дизайн и неудачно сжатые десктопные либо растянутые телефонные интерфейсы.
Движение “No UI” предлагает отказаться от видимого пользовательского интерфейса. Но Thomas Wendt разбирает эти понятия и говорит о том, что “невидимый” интерфейс не обязательно должен в буквальном смысле отсутствовать.
Компания Noteloop запустила базу знаний по интерфейсам будущего и фантазиям на их тему. В ней содержится общая информация о фильмах, дизайнерах, компаниях-создателях, рекламе, сериалах и концептах. Интервью с Nathan Schedroff и Chris Noessel об их книге Make It So на эту тему.
Три выпуска подкаста Метрика от UI Design Group, в котором мы с Платоном Днепровским обсуждаем iOS7 спустя ровно месяц с момента ее анонса. Прошлись, наверное, по всем больным точкам и возможным сценариям развития. Продолжение и окончание.
Christopher Grant Ward об общих чертах и отличиях между UX и продукт-менеджментом. UX-специалистам стоит попробовать переходить на стратегический уровень, а не оставаться ведомыми исполнителями.
Дмитрий Фадеев описал историю возникновения аутентичного дизайна в архитектуре, промышленных товарах и интерфейсах. Он рассказывает, почему в каждой из этих отраслей возникало увлечение орнаменталистикой и избыточными декорациями и что приводило к отказу от них в пользу фокуса на основных функциях продукта.
История того, как Ralph H. Baer стал создателем первой массовой игровой приставки Magnavox Odyssey. Она вышла на рынок в 1972 году и заложила основу игровой индустрии домашних консолей.
2 июля 2013 года не стало Дугласа Энгельбарта, самого важного человека в истории интерфейсов и практического использования компьютеров для массовых задач, в понятном простому пользователю виде 🙁 В своей легендарной Mother of All Demos он показал концепцию GUI и растрового вывода изображения, интернета и гипертекста, инструментов коллективной работы, управления мышью. Жаль, что многие запомнили его только как изобретателя мыши. Стив Возняк говорил, что мы обязаны ему всем что сейчас есть в компьютерах. R.I.P.
Ross Hodgekiss дает рекомендации по эффективному анонсированию запуска мобильных приложений. Он говорит в том числе о том, какими должны быть промо-сайты и письма рассылки.
Неплохой кейс создания мобильного приложения, описывающий по шагам все этапы от рождения идеи до перехода к разработке.
Взгляд профессора HCI Steve Whittaker из Калифорнийского Университета на нынешнее состояние дисциплины проектирования взаимодействия, а также необходимое направление ее развития как процесса.
Колонка UX Matters о том, какие практики в нашей специальности морально устарели или используются неправильно. Попытки построить идеальный процесс, вложение усилий в визуальную шлифовку еще не проверенных решений, имитация других компаний, фокус-группы, терминологические споры, lorem ipsum, маниакальное стремление уменьшить количество кликов, разделение работы проектировщика на уйму ролей, расчет ROI.
Проектирование и дизайн в agile-процессе уже давно освоили большинство специалистов. Но если кто-то еще мыслит по-старому, у Traci Lepore есть отличный разбор и опровержение заблуждений об этой связке.
Philip Hodgson из UserFocus говорит о том, как проектировщику и менеджеру сократить количество ошибочных решений. Он предлагает опираться на научный метод и lean-мышление — тщательно проверять все факты и входящую информацию, ставить и проверять гипотезы, измерять ключевые показатели и экспериментировать, не бояться споров и дискуссий.
Серия статей Jeff Gothelf, в которых он описывает идеальную современную продуктовую команду. В первой части рассказывается об общих требованиях. Во второй он пишет о ее внутренней организации и процессах.
Небольшой отчет команды Cooper Consulting о том, как они участвовали в lean UX-проекте в рамках сотрудничества с одним из стартапов. Полезный обзор основных моментов методологии.
Scott Sehlhorst пишет о том, в каких случаях стоит описывать требования к создаваемому продукту. Они помогают лучше понять рынок, спланировать запуск, управлять ожиданиями, повысить эффективность разработки, а также не забыть с какой целью вообще создается продукт.
Aarron Walter рассказывает о прорывном подходе к сбору и анализу любой входящей информации об интерфейсе, которую они собирают в MailChimp. Это уникальный инструмент для получения продуктовых инсайтов на основе знаний о пользователях и влияния на бизнес. И ключевой элемент UX-стратегии. Я был на его презентации про эту базу знаний на португальской UXLx, порвало шаблоны. Заметки о его выступлении на эту тему на конференции An Event Apart.
Презентация Kyle Soucy о 13 грехах UX-исследований. Наиболее типичные, грубые и банальные ошибки при проведении юзабилити-тестирования и интервьюирования пользователей, которые могут испортить результаты и привести к неправильным выводам.
Jeff Sauro дает краткий обзор того, какие статистически достоверные выводы сделать на основе малой выборки пользователей.
Chauncey Wilson описывает метод быстрого итеративного тестирования и прототипирования, который позволяет в оперативном режиме дорабатывать интерфейс для решения очевидных проблем и получать на следующей сессии более свежие результаты. А его коллега Veronica Meuris рассказывает об используемой в Google версии этого метода.
Catalina Naranjo-Bock дает пять советов по проведению пользовательских исследований с детьми. Они затрагивают особенности рекрутинга, выбор методов и места проведения исследования, участие родителей.
Jeff Sauro перечисляет методы исследования и тестирования для названий продуктов и компаний. Это одно из немногих мест, где пригодятся фокус-группы.
Отсутствие единых критериев оценки серьёзности интерфейсных проблем всегда было достаточно чувствительным местом в нашей профессии. Большинство изобретало собственную шкалу оценки. Проблема, оцененная одним специалистом как “серьёзная”, вполне могла оказаться “небольшим дефектом” в оценке другого. Jeff Sauro делает обзор распространённых методов и предлагает свой собственный подход, объединяющий сильные стороны других методов.
Краткая памятка по процессу, метрикам и анализу результатов сравнительного юзабилити-тестирования сайтов от Jeff Sauro.
Jim Ross дает советы о поводу того, как готовить видео-ролики с нарезкой интересных моментов из пользовательских исследований. Полезная памятка с обзором основных нюансов и подводных камней.
Отличная памятка от Jeff Sauro о том, как просуммировать и представить результаты пользовательских исследований. Он показывает подачу для разных выборок данных и помогает сделать выводы на их основе.
Очень полезная для продуктовых дизайнеров и менеджеров серия статей Marnie Andrews и April L. de Vries о том, как наладить процесс регулярного сбора пользовательского фидбека. Часть 2 и 3.
Alison Kather из интерфейсной команды Autodesk рассказывает, как они проводят “удаленные полевые исследования”. Хотя звучит это как оксюморон, в ограниченном виде у них такой подход работает.
Lois Rosenfeld о том, почему исследование пользователей может быть неэффективным в крупных компаниях, несмотря на вовлечение десятков опытных профессионалов. А также о построении эффективной и сбалансированной системы исследований и важности выстраивания процессов на корпоративном уровне.
Сервис AppTimize позволяет проводить A/B-тестирование в приложениях для Android и iOS. Он генерирует нативный код для показа различных версий экранов. Другой продукт Watchsend решает похожие задачи — записывает видео работы и помогает анализировать их.
Сервис Mockup.io облегчает работу с макетами мобильных и планшетных приложений для iOS. Он позволяет легко посмотреть их на устройстве и в визуальной обвязке в вебе. Плюс помогает в общении с клиентами и командой разработки.
Новый инструмент визуального прототипирования под MacOS от немецкой компании Ergosign. Рекомендуют как замену уходящему Fireworks.
Интересный инструмент для передачи гайдлайнов по дизайн-макетам разработчикам. Правда, работает только с Adobe Illustrator и Fireworks.
Запущен официальный онлайн-конструктор типовых приложений для Windows Phone. Он поможет набросать простой концепт интерфейса. Небольшое описание.
Симпатичный скетчевый шаблон для проектирования интерфейсов в Photoshop от компании Cloud Castle. Объекты векторные.
Культовый учебник по теории цвета стал интерактивным и доступен в виде приложения для iPad. Правда, только для аккаунтов американского AppStore.
Фреймворк Style Guide Boilerplate помогает создавать свои мини-Bootstrap. Он позволяет описать общую стилистику проекта и базовые паттерны, а после быстро собирать на этой основе прототипы.
Приложение Composite позволяет легко создавать интерактивные прототипы мобильных приложений на основе PSD-макетов. Он подключается к Photoshop на компьютере и в живом режиме показывает все изменения.
Мой коллега Евгений Беляев опубликовал две статьи, посвященные процессу интеграции дизайна мобильных приложений и его особенностям. В первой части он описывает работу с Android, во второй — iOS и Windows Phone.
Небольшой обзор инструментов для прототипирования от Emily Schwartzman из Cooper Consulting.
Jakob Nielsen описывает выводы исследований NN/g среди журналистов. Краткая сводка фактов на странице сайта облегчает работу с информацией и повышает доверие к ней.
Статья Kevin Simler о том, как учитывать при проектировании персонажей с левополушарным и правополушарным мышлением.
Craig Tomlin перечисляет проблемы при создании персонажей, которые сильно снижают полезность этого инструмента. Помимо актуальности и репрезентативности, они должны помогать в определении требуемой функциональности, а цели конкретных персонажей должны быть оцениваемы и иметь метрики своего достижения.
Статья Bill Lewis-Evans о современном понимании нейрофизиологами роли допамина. А также том, как использовать эти знания для мотивации пользователей и игроков с помощью наград.
Интервью с Kim Goodwin о том, как совмещать два близких подхода — персонажи и customer journey maps. Она будет выступать с рассказом на эту тему на конференции User Interface 18.
Отличнейшая памятка по experience mapping от Adaptive Path, описывающая процесс и его основные нюансы. Прямая ссылка на PDF.
Интервью Stephen Anderson, в котором он затрагивает роль восприятия и ожиданий в формировании пользовательских впечатлений. Один и тот же продукт может оставить разное впечатление в завсимости от того, как он был преподнесён. Важен не только контент, но и его подача.
Kathy Sierra предупреждает любителей вставлять неоправданно сложные и непривычные интерфейсные решения в целях самореализации — они заставляют пользователя тратить ценные когнитивные ресурсы. В статье много отсылок на исследования, которые подтверждают ее тезис.
Затянувшееся продолжение отличнейшей статьи Trevor van Gorp об эмоциональной составляющей в интерфейсах. Он описывает очень интересную концепцию взаимоотношений продукта с пользователем, завязанную на посыл “useful, usable, desirable”. Первая часть. У автора вышла книга “Design for Emotion” на эту тему.
Stephen Anderson запускает новый инструмент для помощи в проектировании интерфейсов, учитывающих особенности поведения и психологии пользователей. Это игральный кубик в продолжение его популярных игральных карт, который помогает посмотреть на взаимодействие с пяти сторон — эмоции, память и восприятие, мотивация, вдохновение и разочарование, принятие решений.
Бесплатная электронная книга “30 советов по веб-дизайну для планшетных устройств” от компании Mobify, в основном для базового и среднего уровня.
Компания UserTesting приводит пять особо распространенных интерфейсных проблем на основании нескольких сотен тысяч юзабилити-тестов. Это многоуровневые каскадные меню, категоризация, поиск по сайту, обнаруживаемость ссылок и скучность.
Небольшая памятка об ошибках в интерфейсах. Почему не стоит использовать негативные слова и как смягчить сообщение о проблемах ввода данных для пользователя.
Уникальный блог Jordan Kolasinski, посвящённый теме использования звуков в интерфейсах.
Неплохой обзор основных принципов создания жестов в мобильных приложениях от Rani Molla.
Baymard Institute пишет о том, почему интернет-магазинам нет смысла копировать интерфейс Amazon. Это актуально и для других типов продуктов — компании находятся в разных условиях, ставят разные бизнес-задачи, имеют разные источники трафика и т.п.
Полезная памятка от Cooper Consulting по проектированию адаптивных сайтов и приложений. Ее сопровождает обзорная презентация на тему.
Christian Holst предлагает интересный способ повышения конверсии в интернет-магазинах, который предполагает обработку ошибок оплаты, происходящих по вине платежной системы. В случае невозможности платежа они рекомендуют пользователю другие способы оплаты и на практике это повышало продажи примерно на 1%.
Jamie Appleseed из Baymard Institute пишет о том, что в их исследованиях около 10% пользователей по привычке используют двойной клик в вебе. Это значит, что в формах нужно предусмотреть обработчики нажатий на этот случай.
Памятка по проектированию и дизайну мобильных приложений от UserTesting, сформированная на основе пользовательских исследований и выявленных в них ключевых проблем при работе с интерфейсами для смартфонов. Краткий обзор и перевод на русский.
Jackson Fox из компании Viget предлагает удачное решение для названий полей форм, которые стоят внутри поля. Он предлагает показывать их в небольшом всплывающем слое над полем в момент ввода данных. Пример кода для реализации.
Baymard Institute собрали еще одну статью по результатам своего большого исследования мобильных интернет-магазинов, посвященную методам ввода. Она описывает идеальное поведение клавиатуры телефона в зависимости от вводимых данных.
Отличная статья John Macpherson на тему того, как оформлять ссылки. Важно, чтобы они были достаточно контрастными для заметности, но не мешали чтению. И еще пара дискуссий от отечественных специалистов — https://medium.com/ui-in-russian/ecaccd209a54 и https://medium.com/interface-1/e6356aa5f023.
Aubrey Johnson критикует интерфейсные пиктограммы iOS7 за то, что они сложнее для восприятия. Множество исследований показывают, что тонкий контур считывается пользователем тяжелее, чем сплошная форма.
Собрал в Pinterest свою коллекцию интерфейсных анимаций, переходов и жестов для их вызова. Две сотни примеров, которые особенно актуальны в свете перехода iOS от декора к motion-дизайну. Другие подборки: