Дайджест
продуктового дизайна
Подписаться на рассылку
Ура! Вы подписаны!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
© Юрий Ветров, 2010–2025
Материалы конференции UX Poland 2014, проходившей 9-11 апреля в Варшаве.
30 ведущих современных идеологов в визуализации данных (они представлены в алфавитном порядке).
Dan Makoski, ведущий дизайнер проекта модульного смартфона Project ARA в Google, а до этого принимавший участие в работе над первым поколением Microsoft Surface, переходит в банк CapitalOne. Fast Company о причинах перехода.
Сессия вопросов и ответов с Jon Wiley, одним из ведущих дизайнеров Google и идеологом Material design на Reddit. Много интересного, в том числе о том почему большие компании закрывают продукты и убирают функции.
Дизайнерские игры от Donna Spencer. В них небольшая команда весело и играючи пытается найти решение конкретной дизайнерской задаче. "Охота за мусором" — разновидность юзабилити-тестирования, направленного на поиск информации на сайте. Другие игры:
Примеры описания требований для различных дизайнерских позиций у ведущих компаний (Apple, Facebook, Google и другие).
Steve Krug о современном состоянии юзабилити и спорных тенденциях дизайна интерфейсов.
Jared Spool рассказывает о зарождении идеи Unicorn Institute (AKA Project:Insanity) и процессе его создания.
Максим Ильяхов написал серию статей о карьере дизайнера. "Никто не хочет, чтобы вы росли. Выгодно, чтобы вы навсегда остались 'крепким середнячком'. Для этого и создаются 'зоны комфорта' и ваш выбор: оставаться в них либо покидать ли их и переходить на следующий уровень, до следующей 'зоны комфорта.'" К вопросу о гадких утятах — почему не все вырастают в лебедей, если достатoчно стать уткой. Выдержки:
Nathaniel Davis предлагает модель описания нюансов профессиональной квалификации UX-дизайнеров. В продолжение темы:
15 книг по дизайну для здоровья и здравоохранения.
Soleio Cuervo, глава дизайна Dropbox, а также второй дизайнер, нанятый Facebook (ему приписывают первоначальный дизайн кнопки 'Like'), пишет о рассвете эры персонализированных продуктов.
В этом году носимые устройства подошли к важному этапу — от хаоса десятков производителей с собственными устройствами и операционками к более зрелому рынку с несколькими хитовыми платформами и подключением стороннего софта к уже существующим устройствам. Fast Company пишет о тех, кто смещает акцент на ПО.
Интервью со Stephen Anderson в преддверии выхода его новой книги "Designing for Understanding". Он описывает семь проблем в передаче смысла сложных понятий и концепций в интерфейсах, а также говорит о способах их решения.
Paul Stamatiou анализирует недавно представленную идеологию Google Material Design и говорит о том, что наступает новая эпоха анимации в интерфейсах, когда требуется не просто набор разрозненных переходов, а их четко срежессированная оркестровка.
Очередная электронная книга от UXPin, посвященная мобильным трендам 2014 года. Chris Bank сделал выжимку о шаблонах мобильного ввода. В продолжение темы:
Студия ustwo выпустила очень сильную серию статей, посвященных анализу и предсказанию тенденций автомобильных интерфейсов. Это самое интересное, подробное и обстоятельное исследование на тему из доступных в открытом виде. Все 5 частей в виде электронной книги (PDF). Отдельные части и другие материалы по теме:
Об истории сети Prodigy, аналоге интернета из 80х, а также попытках восстановить ее данные.
Moses Ting, глава UX-команды LinkedIn, рассказывает о своей работе в компании.
Основы проектирования услуг от Lauren Ruiz и Izac Ross из компании Cooper Consulting.
Gregory Ciotti о том, что клиент почти всегда не прав.
Cennydd Bowles о том, в каких случаях лучше применять дизайн, основанный на идеях, а в каких — основанный на данных.
Ben Yoskovitz, автор Lean Analytics, о важности сегментации пользователей. А также о том, почему необходимо рано определить "хороших" пользователей — подгруппы, для которой и следует развивать и оптимизировать продукт в первую очередь. В продолжение темы:
10 уроков от Cindy Alvarez, автора Lean Customer Development. 1) Любой ответ на вопрос: "Сколько бы вы заплатили за..." — неправильный. 2) Если кто-то говорит: "Я сам не буду этим пользоваться, но уререн, что другие — будут", то никто не будет пользоваться этим продуктом. 3) Если спрашивать пользователей: "А не хотелось бы вам...?", "А не беспокоит ли вас...?", то ответом всегда будет "Да". 4) Если кто-то говорит: "... возможно, это только я один такой, но...", то ответ — "Нет". Особенно, если кажется, что ваш продукт сложен в использовании, либо у вас не четкий маркетинг. 5) Если вы хотите брать деньги за свой продукт, не спрашивайте пользователей, которые привыкли пользоваться бесплатными продуктами. Они, возможно, и станут вашими клиентами, но не раньше, чем продукт статет массовым. 6) Интереснее не та функциональность, которую хотят пользователи, а почему они её хотят. 7) Почти каждый готов сделать на словах то, о чем вы его попросите: просьба маленькая, вы полны энергии, и им не надо принимать больших решений. 8) Невозможно создать хороший продукт, если вам не нравятся потенциальные пользователи. Вы должны быть к ним как минимум не безразличны. 9) Две дижущих силы в поведении пользователей: апатия и нежелание выглядеть/ чувствовать себя глупыми. 10) Если у вас появились мысли: "Всё гораздо сложнее, чем я думал", всё на самом деле — намного сложнее. Сама книга lean Customer Development — одна из лучших по исследованию пользователей. Кардинально меняет некоторые устоявшиеся в голове концепции и подходы.
Eric Ries, автор lean startup, и Tim Brown из IDEO разговаривают с Google Ventures.
Julie Zhuo из Facebook о том, как работать с дизайнерами и как выбрать подходящий проект для них.
Серия видео от сотрудников Google об их фирменном пятидневном формате командной работы для концептуального проектирования продукта.
Тест на зрелость UX от компании Keikendo.
Концептуальный подход к проектированию информационных панелей (дашбордов) от Avinash Kaushik.
Одностраничник, описывающий выбор правильных интерфейсных метрик для продукта, созданный по мотивам статьи Kerry Rodden из Google Ventures. Он базируется на идеологии HEART (happiness, engagement, adoption, retention, task success).
Jeff Sauro перечисляет пять ключевых метрик, которые важны при проведении сравнительного юзабилити-тестирования.
Проходит юзабилити-тестирование вашего продукта, а вас пригласили или вы сами хотите поучаствовать в качестве наблюдателя. Как себя вести и на что смотреть?
Красивый современный бесплатный (Apache 2.0) шрифт для всех языков от Google.
Обзор расширений для Adobe Fireworks от Michel Bozgounov. Хотя поддержка инструмента по сути прекращена, многие до сих пор эффективно используют его и пара лет у него еще есть. Вторая часть.
iPad-приложение Pentotype для проектирования мобильных, планшетных и веб-интерфейсов. Оно позволяет создавать интерактивные прототипы и облегчает процесс обсуждения и сбора фидбека.
Сервис Brandfolder облегчает организацию и поддержку гайдлайнов бренда, а также работу с ними всех заинтересованных. Включая интерфейсную часть.
Еще одна коллекция шаблонов и стенсилов для Axure. В ней есть готовые наборы для типовых проектов — интернет-магазинов, социальных сервисов, landing pages.
С чего начинается проектированиe интерфейсов? Многие начинают с набросков: на бумаге, на доске, в графическом редакторе. Luca Leone предлагает начинать проектирование не визуально, а в текстовом редакторе — сначала описывая и обсуждая сценарии, а уже потом их визуализуруя.
Разговор со Светланой Кузнецовой, экспертом в проектировании для людей с ограниченным слухом.
Игровая доступность. Дизайн для людей с цветовой слепотой. В продолжение темы:
Seung Chan Lim разбирает значение понятия "эмпатия" вообще и применительно к интерфейсам в частности. И говорит о том, как её использовать дизайнерам.
Pamela Pavliscak провела исследование более 250 сайтов с участием 6 600 пользователей и вывела 3 принципа дизайна, который делает пользователей счастливыми: 1) Максимизация автономности пользователей (их способности самостоятельно выполнять любые задачи на сайте); 2) Использование активных и разнообразных механизмов взаимодействия; 3) Отношение к пользователям, как к друзьям в реальном мире. Достижение базового уровня юзабилити является необходимым для того, чтобы пользователи были счастливы. Пользователи редко счастливы, если процент успешного выполнения основных задач ниже 90%.
B Rosenfeld Media вышла "Design for Kids" Debra Levin Gelman. Выдержки из нескольких глав:
Еще раз об использовании карт эмпатии. В статье есть полезный пример схемы проведения встречи по составлению карт и еще раз приведены аргументы, почему имеет смысл их делать.
Raluca Bidiu из Nielsen/Norman Group разбирает разницу между двумя важными понятиями в когнитивной психологии — "воспоминание" и "узнавание".
Liraz Margalit исследует разницу в онлайн-поведении мужчин и женщин. Перевод на русский.
Хороший материал Maximiliano Firtman, развернуто доносящий важный посыл — не важно, по какой технологии вы показываете пользователю свой продукт на мобильном. Главное, чтобы она подходила под ваши задачи. Он разбирает технологические проблемы чистого адаптивного дизайна и говорит о том, что отдельная версия не так плоха при соблюдении определенных условий. В продолжение темы:
Свежие выдержки из отчета Baymard Institute об исследовании поисковых интерфейсов на сайтах e-commerce:
Christopher Tse об использовании карточек в интерфейсе. Лучший материал на эту тему — затрагиваются как концептуальные основы, так и принципы дизайна и разработки "карточного" интерфейса. Перевод на русский. Продолжение: