Дайджест
продуктового дизайна
Подписаться на рассылку
Ура! Вы подписаны!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
© Юрий Ветров, 2010–2025
Памятка для компаний, которые заказывают пользовательские исследования. Jim Ross описывает основные этапы процесса и участие, которое заказчик должен принимать в них. В продолжение темы:
Инструменты для проведения исследований, используемые IDEO.
Подборка ссылок по пользовательским исследованиям для начинающих от Jeff Sauro.
Шаблон для проектирования интерфейсов в Adobe Illustrator от Chris Rowe.
Руководство по написанию альтернативных текстов к изображениям от Whitney Quesenbery.
Иконки в плоском стиле все еще очень популярны среди дизайнеров. Martin LeBlanc, основатель Icon Finder, собрал на одной странице сразу 60 наборов.
Еще одна библиотека векторных карт.
В издательстве A Book Apart вышла 11-я книга — "On Web Typography" от Jason Santa Maria. A List Apart публикует небольшую выдержку из ее 1й части. Правда, она оказалась крайне слабой — это просто обзор базовых понятий типографики, а таких книжек и без того хватает. И что самое разочаровывающее — с минимумом про, собственно, особенности типографики в вебе. Локализация, рендеринг, нюансы подключения сторонних шрифтов и т.п. — в лучшем случае парой абзацев. Лучше почитать Александру Королькову. В продолжение темы:
Apple HIG обновился, теперь он включает в себя информацию по Yosemite.
Инструмент прототипирования мобильных приложений получил $700 тыс. инвестиций и выпустил вторую версию.
Использование Keynote для прототипирования анимаций в интерфейсе.
Многообещающий инструмент для создания мобильных интерактивных прототипов вышел из беты. Возможность визуализации анимаций, как от времени, так и от взаимодействия. Мгновенный «нативный» запуск на устройстве. Симпатичный интерфейс.
Необычный формат альбома для скетчей интерфейса, куда более полезный чем обычные шаблоны экранов. Он включает шаблоны для разных устройств, удобные поля для комментирования и, самое, приятное ― набор стикеров с типовыми элементами интерфейса и иконками. Немного о его создателях.
Шикарнейший разбор терминологии и принципов работы современных экранов от Sebastien Gabriel, включая особенности передачи дизайна разработчикам. Статья в виде электронной книги.
Быстрый векторно-растровый редактор для Mac. Небольшой обзор.
Вышел iPhone 6+, где разрешение экрана и разрешение ресурсов, которые ему должны отдавать дизайнеры, не совпадают. За несколько часов это породило массу слухов: «Айфон будет мылить с завода?», «Новая умная система масштабирования?», «Айв сошел с ума?». Ребята из Paintcode пытаются разобраться. Структурированная таблица. В продолжение темы:
9 сентября Apple представила свою версию умных часов Watch, спекуляции вокруг которых шли уже давно. Это новая платформа для приложений, с которой многим из нас предстоит поработать в ближайшие годы. В этой ветке будут собираться материалу по проектированию и дизайну интерфейсов для них. В одном устройстве собрано значительное количество кейсов использования часов и браслетов по всем четырем ключевым направлениям — уведомления, медицина/спорт, авторизация (оплата, вход в отели), контроллер (пульт для управления ТВ). И все это с особо внимательным пониманием того, что часы — это важный аксессуар, завязанный на индустрию моды (интересный разбор от обозревателя классический часов). Правда, от анонса ожидали во многом переопределения категории, как это случилось ранее с плеером, телефоном и планшетом, но получилось просто наиболее системное из всех решений на рынке. Которое, к тому же, зафиксировало основное понимание роли таких устройств — более-или менее жесткий придаток к смартфону (причем пока еще и без кросс-платформенности). Есть много интересных интерфейсных решений — зуммироемо-панорамируемый стартовый экран с необычным расположением иконок приложений; второе пришествие сlick wheel в виде привычной для часов головки заводного механизма для замены части тач-жестов (проще попадать на маленьком экране, интерфейс не перекрывается пальцем). Забавно, что скеоморфизм вернулся в виде трехмерных смайликов, ачивок и других мелочей. Плотность информации в интерфейсе зашкаливает, что достаточно сильно контрастирует с более легким подходом Android Wear (два сравнения от ArsTechnica и The Verge). Но и общий посыл отличается — если у Google это более доступный экран для просмотра уведомлений, то у Apple — мини-смартфон со всем богатством функций. Официальных гайдлайнов пока нет, но шаблоны для дизайнеров уже вовсю появляются. Для часов был создан отдельный шрифт, чем-то напоминающий Din и Roboto (The Verge и Fast Co Design), но о нем конкретики тоже нет. Часы будут выпускаться в двух размерах, но про разрешение экрана ничего опять же не говорится (Josh Worth пытается вычислить его). Информация должна появиться ближе к выходу устройства в начале следующего года.
На официальном сайте уйма фото и видео. И еще пачка картинок из презентации.
Ashley Hemingway рассказала о способе проверки UX-cтрaтегии с помощью методов проектирования услуг на конференции UX Strat 14. Ключевые концепты стратегии сопоставляются с тач-пойнтами customer journey map. В продолжение темы:
Детальный кейс применения карточной сортировки от Lisa Sy. Показаны интересные техники и приёмы. В продолжение темы:
James Buckhouse о создании Story Map и работе с документом. Не путать с Customer Jouney Map и User Story Map :)
Вышла книга Ahava Leibtag "The Digital Crown" о контент-стратегии. UXMatters публикует выдержку из нее (глава 2). В ней неплохая памятка для тех кто занимается дизайн-стратегией — как анализировать компанию и ее текущее состояние. В продолжение темы:
Anna Viggedal пишет о разнице между понятиями "сложный" (complex) и "запутанный" (complicated) применительно к интерфейсам и социо-техническим системам. Они определяются внутренней структурой и поведением и не всегда могут быть упрощены, так что имеют свои подходы к взаимодействию с ними.
Куча ссылок от James Kalbach об инструменте "alignment diagrams", которые помогают описывать бизнес-процессы применительно к пользовательским продуктам.
Компания 3M выпустила приложение Post-It Plus, которое помогает структурировать результаты брейнштормов. Необходимо сфотографировать доску или стену со стикерами и сервис поможет оцифровать их и организовать дальнейшую совместную работу. Пока только для iPhone и iPad.
Steve Fisher описывает процедуру сбора контента для проекта, а также построения интерфейса и контент-стратегии на его основе.
Dr. Philip Hodgson о проведении интервью с ключевыми участниками проекта.
Команда специалистов в области Game User Research ищут соавторов для книги по данной тематике.
Иван Замесин перевел на русский язык статью «Почему не работают приложения, направленные на изменение поведения.»
Генератор микро-профилей с именем, аватаром и кратким описанием.
10-20% людей — дислектики. Andrew Zusman пишет о доступном для них дизайне.
Шикарная статья Cathy O' Connor, эксперта по доступности PayPal. Как компания тестирует мобильный дизайн на цветовой контраст и доступность для пользователей с дальтонизмом и слабым зрением.
Новый курс Tomer Sharon из Google по исследованию пользователей на Treehouse.
Алфавит проблем со здоровьем, влияющих на работу с интерфейсом. Собран на основе знакомых, не является стандартным набором персонажей.
Новое eye-tracking-исследование страниц поисковых результатов Google. Что поменялось за 10 лет? Исчез "золотой треугольник"; пользователи почти в два раза быстрее стали сканировать страницы; почти в полтора раза чаще начали переходить по ссылкам, находящимся на 2-4 местах на странице результатов. Здесь можно скачать подробное исследование. Руслан Крючков из UsabilityLab рассказывает об истории: Впервые золотой треугольник на SERP был открыт в 2005 при помощи eye-tracking (тогда эта компания называлась Enquiro). Через год было проведено сравнительное исследование на нескольких поисковиках (Google, Yahoo!, MSN). В России Дмитрий Сатин, Руслан Крючков, Евгений Кулаков, Татьяна Кравчук и Мария Рыбакова-Кузнецова подтвердили это явление на отечественных поисковых системах в 2009 году. Исследование было также проведено на 50 пользователях. Там много вопросов к дизайну исследования и выводам, но треугольник — результат, в котором мы уверены более других. Интересно теперь видеть, что золотой треугольник превратился в другой паттерн. Так понимаю, главные причины этого: 1) Меняется структура SERP (раньше был более-менее однородный набор ссылок, а сейчас появились разные вставки из колдунщиков); 2) Меняется характер восприятия пользователей страницы SERP.
Jared Spool о нескольких уровнях описания возможностей и сценариев использования продукта. Он предлагает термин "обещания", который в общих чертах характеризует желаемое интерфейсное решение.
Alan Cooper о понимании персонажей.
Советы по составлению опросов пользователей.
Nicholas Bowman, профессор West Virginia University, пишет об этике проведения пользовательских исследований. Базовые правила ее оценки: 1) Можно ли обосновать необходимость манипуляции пользователей логически или теоретически? 2) Действительно ли необходима манипуляция пользователями? 3) Несёт ли манипуляция какой-либо потенциальный вред? 4) Что будут чувствовать пользователи о компании, когда они узнают об исследовании? В продолжение темы:
Замечательное наглядное исследовании Lena Groeger о восприятии мелких деталей и об их использовании в дизайне. В продолжение темы:
Alan Klement рассказывает почему Персоны и User Story это вчерашний день и почему стоит использовать Job Story. Еще один хороший прием, который может сделать работу команды продукта эффективной.
Новое исследование Steven Hoober об эргономике использования смартфонов, посвященное распределению жестов по экрану.
Christian Rohrer обновил свое руководство по использованию методов исследования пользователей. 20 наиболее распрострaненных методов исследования распределены по следующим характеристикам: исследование поведения пользователей либо отношения к продукту; качественные либо количественные исследования; контекст использования (естественное использование продукта; использование согласно заданному сценарию; исследование вне контекста продуктa; гибридные методы).
Компания Formulate об эффективности явных разделителей символов в бумажных формах. К вебу слабо применимо, но познавательно.
Занимательное введение в Информационную Архитектуру от Олега Воронько. Часть 2.
"Проектирование для себя", когда члены продуктовой команды сами ежедневно пользуются своим продуктом — простая и эффективная методика. Des Traynor пишет о том, что время от времени нужно забывать о себе самом, как профессиональном пользователе, и смотреть на взаимодействие с продуктом с точки зрения новичка.
Разбор удобства использования различных категорий иконок от Jakob Nielsen.
Bjorn Buchner об идее динамических интерфейсов, которые адаптируются к текущей ситуации, например, в играх. В продолжение темы:
Ben Rowe о дизайне, вызывающем восхищение пользователя. Самое глубокое и разностороннее из того, что встречалось на эту тему. Остальные затрагивали скорее частные аспекты. В продолжение темы:
Laura Franz описывает нюансы подбора длины строки и межстрочного расстояния при адаптировании дизайна.
Обширная статистика по текущим версиям, популярным устройствам и экранам, распространенности кастомных оболочек и т.п.
Aurora Bedford из NN/g пишет об использовании анимации в интерфейсах. Ее две основные цели: привлечь внимание пользователя к определенным элементам интерфейса, либо упростить понимание связи между элементами интерфейса. Переходы и анимации дложны быть достаточно быстрыми, чтобы не раздражать пользователей и не препятствовать их эффективной работе. В продолжение темы:
Одна из тенденций момента — попытка заменить глобальную навигацию поиском. Raluca Budiu описывает 5 причин, по которым одного поиска недостаточно и необходимо его совместное использование с навигацией.
О балансе UX и безопасности от Hong Yi Dong — дизайнера в компании, которая занимается безопасностью. Он также пишет о роли дизайнера в такой организации.
Руководство по использованию слайдеров в мобильных интерфейсах от Greg Nudelmann и Daria Kempka.
Новая статья Baymard Institute про валидацию форм. В продолжение темы:
Shari Thurow написала подробное руководство по использованию "хлебных крошек" в навигации.
Booking.com провел А/Б-тестирование навигации на мобильных и использование иконки бургера в частности. Для них ни один из вариантов не показал существенного превосходства.
David Sloan и Sarah Horton о том, почему важна доступность функциональности при использовании только клавиатуры. В продолжение темы:
Основы работы с цветом в интерфейсе.
Keir Whitaker разбирает способ уменьшения количества брошенных корзин покупателями интернет магазинов с помощью писем-напоминаний. Письмо отправляется через несколько часов после того как пользователь оставил процесс и повышает продажи (в статье приводится статистика).
Материалы с воркшопа Aaron Gustafson по дизайну форм с конференции BlendConf 2014.
Steve Melendez пишет об интерфейсном паттерне быстрого принятия решений с помощью свайпа карточек влево/вправо, ставшем дико популярным благодаря сервису знакомств Tinder.
Библиотека паттернов, схожая с Little Big Details, но ориентированная на продуктовые решения, обеспечивающие рост метрик по одной из наиболее популярных моделей AARRR (Acquisition, Activation, Retention, Revenue, Referral).
Алексей Колесников делится опытом Рокетбанка по созданию лендингов. Он подробно разбирает весь процесс и обращает особое внимание на важность основного посыла предлагаемого продукта или спец.предложения.
Новая бесплатная книга Luke Wroblewski "Мобильный дизайн и дизайн для нескольких устройств: уроки, выученные при создании приложения Polar". Доступна в виде PDF и iBook. Кстати, сам сервис Polar недавно был куплен Google и Люк становится частью корпорации.
Khoi Vinh провел большое исследование карточного подхода по заказу компании Wildcard. В продолжение темы:
Сразу два осенних анонса (iPhone 6 Plus и Nexus 6) показали невеселое будущее управления смартфонами ― запредельно большие экраны становятся основным стандартом. Luke Wroblewski делает беглый обзор того, как с этим жить. В этом посте будут собираться паттерны для решения этой проблемы.