Коллекция паттернов адаптивных писем рассылки.
Коллекция интерфейсных паттернов носимых устройств.
Google и AnswerLab опубликовали совместные рекомендации по созданию мобильных сайтов. Это 25 хорошо иллюстрированных правил, охватывающие все аспекты их создания. Также появился учебник лучших веб-практик от Google.
Brenden Mulligan о том, как правильно запрашивать у пользователей разрешения в iOS. Перевод на русский.
Theresa Neil разбирает удачные и не очень паттерны обучающих экранов в мобильных приложениях. И дает рекомендации по созданию действительно востребованных и полезных для пользователя.
Интересный кейс Android-приложения zeebox от Anthony Rose, в котором он рассказывает о меньшей эффективности сайдбара в качестве основного принципа навигации. Они провели серию экспериментов и всегда видимые на экране вкладки показали намного большую вовлеченность пользователей. В продолжение темы:
Отличный обзор приемов показа продукта в рекламных или учебных видео-роликах от Matthew Latkiewicz из Zendesk. Он выделяет 6 основных подходов с разной степенью полезности и достоверности.
Сайт, посвященный разбору паттернов onboarding. В продолжение темы:
Вы — не Google. Bы — не Amazon. Почему не всегда надо следовать за крупными компаниями? Paul Boag о ссылкax без подчеркивания в результатах поиска Google.
Какова оптимальная длинна сообщения в Twitter или Facebook? Насколько длинным должен быть заголовок статьи и сама статья, параграф текста, строка? Результаты многих исследований собраны в статье Kevan Lee.
Галерея примеров кнопок. Статичные, анимированные, стандартные, кастомные и многие многие другие. В продолжение темы:
Oz Lubling о психологических “секретах”, того как повысить воспринимаемую пользователями скорость мобильных интерфейсов. В продолжение темы:
Для сервиса Prismatic размещение элементов ленты новостей в виде списка оказалось в 2-3 раза эффективнее, чем сетка из карточек. К такому выводу они пришли после экспериментов, проведенных совместно с Teehan+Lax. Студия о проекте.
Презентация Tom Johnson о том, как сделать систему помощи эффективнее. Он описывает основные проблемы, с которыми сталкиваются пользователи в работе с ними, и приводит пошаговый процесс для их решения.
Отчет по мобильному юзабилити от компании Practicology на основе анализа 15 ведущих британских сайтов электронной коммерции. Основные 5 выводов из отчета.
Brad Frost доработал скрипт, облегчающий ввод данных кредитной карты на мобильных, вдохновленный решением Square. Все поля вводятся в одной строке. В продолжение темы:
Стратегии дизайна уведомлений по электронной почте.
Des Traynor предложил 4 идеи по улучшению интерактивности и информативности графиков и диаграмм.
Интернет-ошибки брендов, производящих предметы роскоши. Главная — то что сайты делают рекламщики, которые смотрят на впечатление от статических картинок и не задумываются о реальном опыте использования.
Поддержка навигации по сайти при помощи только клавиатуры. Как её обеспечить? Советы Marieke McCloskey: 1) четкое отображение фокуса ввода клавиатуры; 2) все интерактивные элементы должны быть доступны; 3) предоставьте пользователям возмозность пропустить навигацию и перейти сразу к основному контенту.
Хитрости интерфейса для ввода бонусных кодов в интернет магазинах. На чем можно потерять, а на чем — заработать?
Отличный разбор фасетной навигации от Jim Kalbach. Хорошо описаны плюсы, минусы, подводные камни.
Интересная версия замены выпадающих списков, которая работает как для веб, так и для мобильных, предложенная Mikkel Bo Schmidt.
Советы Jannele Estes о написании заголовков email-рассылок, которые привлекают читателей.
Коллекция паттернов, статей и других полезных материалов по адаптивному дизайну. Все примеры можно пощупать, это работающий код. В продолжение темы:
Hoa Loranger об использовании аккордионов для отображения контента.
Подробная статья о восприятии движения человеческим глазом/мозгом, частоте кадров, частоте развертки, моушн блюре и телевизорах. Поможет раз и навсегда разобраться, что такое FPS.
Основы мобильной доступности от TJ VanToll. Он упоминает интересный инструмент проверки цветового контраста.
Презентация Геннадия Драгуна с митапа “Design by Fire Cafe #34”, прошедшего в понедельник 19 мая. Использование типов темперамента как основы для быстрого построения поведенческих моделей пользователей.
Larry Marine об анализе задач — простом и эффективном методе, о котором все слышали, но которым мало пользуются.
Компания Artefact Group опубликовала методичку о том, как влиять на поведение пользователей. Это набор базовых правил построения хороших интерфейсов. Прямая ссылка на PDF.
Chris Noessel из Cooper Consulting пишет о тонкостях выбора имен для персонажей.
Разговор с Alan Cooper о Goal-Directed Design. Часть 2 о настоящем.
James Breeze и Gowri Penkar о методе групповых пользовательских исследований с помощью “диад” и “триад”. Это отличный вариант, если необходимо понять взаимодействие семьи с продуктом.
10% людей страдают дислексией — врожденными физическими сложностями с чтением. 5-20% — дисграфией — сложностями с письмом. 11% детей и 4% взрослых имеют дефицит внимания, сложности с сосредоточением. Эксперты по доступности о том, как дизайн может помочь этим людям.
В поисках объединенной модели персонажей игроков — увлекательный микс из типов темперамента Кейрси, типологии игроков Бартла, демографического гейм-дизайна Криса Бейтмана, теории Калуа и Лаззаро и многого другого. После прочтения остается набрасывать player personas на дайсах, разве что. В продолжение темы:
Выдержка из недавно вышедшего второго издания книги Jeff Johnson “Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines”. Очень хорошо описаны базовые принципы восприятия и то, как ими стоит пользоваться при проектировании интерфейса.
Презентация и полезные материалы с мастер-класса Daniel Eizans о создании ментальных моделей с конференции Confab Minneapolis. Очень хороший обзор процесса и методов.
Методика Rachel McCollin проектирования по задачам. Просто. Эффективно. Результативно. Ничего лишнего.
Научная публикация, описывающая 14-летний опыт изучения и проектирования нюансов взаимодействия пациентов и мед.персонала от Jason A. Wolf, Victoria Niederhauser, Dianne Marshburn и Sherri L. LaVela. Полезный материал для тех, кто занимается проектированием услуг.
Laura Klein о более осмысленном подходе к мобильному дизайну. Решающими факторами должны быть задача, стоящая перед пользователем, и контекст использования, а не размер устройства.
Небольшая рецензия на книгу Dorian Peters “Learner Centered Design: Interface Design for Learning”. Она описывает подходы к обучению пользователей в разных продуктах — от сайтов до игр.
Ajax Revels о методе понимания целевой аудитории и сценариев ее работы с помощью коллективного создания комиксов.
Andrés Lucero, Evangelos Karapanos, Juha Arrasvuori и Hannu Korhonen предлагаю концепцию PLEX (Playful Experience) для проектирования интерфейсов с игровыми элементами. Концепция неплохо описана, включая набор игральных карт и характеристик таких интерфейсов.
Дизайн, основанный на данных, и дизайн, основанный на интуиции. Тему обсуждают Bradford Cross (основатель и CEO Prismatic), Brynn Evans (ведущий UX-дизайнер Google) и David Gauquelin (глава дизайна Prezi) и Braden Kowitz (дизайн-партнер Google Ventures).
Основные проблемы с доверием В2В-сайтов. Список возглавляют: 1) отсутствие доступной контaктной информации; 2) некачественный контент в разделе “О компании”.
Видео-мастер-класс от Dave Gray и Christina Wodtke по созданию концептуальных моделей. Пошаговое 40-минутное видео. После этого вышла подробная статья.
Видео выступления Chris Risdon из Adaptive Path, в котором он разбирает такой элемент Customer Journey Maps, как “точки соприкосновения” (touchpoints). В продолжение темы:
Jay Vidyarthi пишет о методике проведения рабочих встреч brainsketching. Участники зарисовывают свои идеи на бумаге вместо того чтобы обсуждать их, а затем несколько раз обмениваются заметками с тем чтобы развивать чужие идеи.
Презентация Izac Ross из Cooper Consulting о методике Service Blueprinting.
25-26 июня пройдет Google I/O и есть вероятность, что новая версия Android будет выглядеть примерно так. Также могут быть упрощены иконки приложений. В продолжение темы:
Плагины и шаблоны для Sketch
Chris Bank из UX Pin написал серию статей о wireframes, после чего объединил их в электронную книгу. Сами статьи:
Adobe запустил онлайн-сервис Parfait для облегчения перевода PSD-макетов в верстку. Он позволяет образмеривать дизайн и получать CSS-код для выбранных объектов. В продолжение темы:
Базовая памятка по созданию интерфейсов в Adobe Illustrator. 14 советов про основные особенности работы.
Susan Robertson о том, как создавать гайдлайны в HTML.
Игральные карты с миниатюрами типовых экранов интерфейсов.
Приложение Demonstrate для быстрого прототипирования мобильных приложения для iOS.
Подборка основных правил создания интерфейсов для iOS7 от Apple. Кстати, официальные гайдлайны вышли в виде книги в iBooks.
Еще один инструмент для создания интерактивных прототипов из макетов. Синхронизируется с Дропбоксом и показывает прямо на устройствах. Официальная Фейсбук-группа инструмента.
MMLayerShots позволяет собрать все экраны iOS-приложения в единый структурированный PSD, что достаточно удобно для проверки на качество реализации. Предполагает некоторые навыки кодинга и Mac.
Калькулятор адаптации дизайна смартфонных и планшетных приложений к экранам разного разрешения и плотности от Jeff Broderick.
Dan Nisbet подробно о том, как эффективно использовать Adobe Fireworks в командной работе. Хотя поддержка инструмента по сути прекращена, многие до сих пор эффективно используют его и пара лет у него еще есть.
Плагин для Photoshop, позволяющий быстро просматривать макеты на связке подключенных смартфонов и планшетов. Создатели говорят, что работает быстрее Skala. В продолжение темы:
Набор экшнов для Photoshop, упрощающих работу с iOS7-макетами.
Коллекция паттернов адаптивных писем рассылки.
Коллекция интерфейсных паттернов носимых устройств.
Google и AnswerLab опубликовали совместные рекомендации по созданию мобильных сайтов. Это 25 хорошо иллюстрированных правил, охватывающие все аспекты их создания. Также появился учебник лучших веб-практик от Google.
Brenden Mulligan о том, как правильно запрашивать у пользователей разрешения в iOS. Перевод на русский.
Theresa Neil разбирает удачные и не очень паттерны обучающих экранов в мобильных приложениях. И дает рекомендации по созданию действительно востребованных и полезных для пользователя.
Интересный кейс Android-приложения zeebox от Anthony Rose, в котором он рассказывает о меньшей эффективности сайдбара в качестве основного принципа навигации. Они провели серию экспериментов и всегда видимые на экране вкладки показали намного большую вовлеченность пользователей. В продолжение темы:
Отличный обзор приемов показа продукта в рекламных или учебных видео-роликах от Matthew Latkiewicz из Zendesk. Он выделяет 6 основных подходов с разной степенью полезности и достоверности.
Сайт, посвященный разбору паттернов onboarding. В продолжение темы:
Вы — не Google. Bы — не Amazon. Почему не всегда надо следовать за крупными компаниями? Paul Boag о ссылкax без подчеркивания в результатах поиска Google.
Какова оптимальная длинна сообщения в Twitter или Facebook? Насколько длинным должен быть заголовок статьи и сама статья, параграф текста, строка? Результаты многих исследований собраны в статье Kevan Lee.
Галерея примеров кнопок. Статичные, анимированные, стандартные, кастомные и многие многие другие. В продолжение темы:
Oz Lubling о психологических “секретах”, того как повысить воспринимаемую пользователями скорость мобильных интерфейсов. В продолжение темы:
Для сервиса Prismatic размещение элементов ленты новостей в виде списка оказалось в 2-3 раза эффективнее, чем сетка из карточек. К такому выводу они пришли после экспериментов, проведенных совместно с Teehan+Lax. Студия о проекте.
Презентация Tom Johnson о том, как сделать систему помощи эффективнее. Он описывает основные проблемы, с которыми сталкиваются пользователи в работе с ними, и приводит пошаговый процесс для их решения.
Отчет по мобильному юзабилити от компании Practicology на основе анализа 15 ведущих британских сайтов электронной коммерции. Основные 5 выводов из отчета.
Brad Frost доработал скрипт, облегчающий ввод данных кредитной карты на мобильных, вдохновленный решением Square. Все поля вводятся в одной строке. В продолжение темы:
Стратегии дизайна уведомлений по электронной почте.
Des Traynor предложил 4 идеи по улучшению интерактивности и информативности графиков и диаграмм.
Интернет-ошибки брендов, производящих предметы роскоши. Главная — то что сайты делают рекламщики, которые смотрят на впечатление от статических картинок и не задумываются о реальном опыте использования.
Поддержка навигации по сайти при помощи только клавиатуры. Как её обеспечить? Советы Marieke McCloskey: 1) четкое отображение фокуса ввода клавиатуры; 2) все интерактивные элементы должны быть доступны; 3) предоставьте пользователям возмозность пропустить навигацию и перейти сразу к основному контенту.
Хитрости интерфейса для ввода бонусных кодов в интернет магазинах. На чем можно потерять, а на чем — заработать?
Отличный разбор фасетной навигации от Jim Kalbach. Хорошо описаны плюсы, минусы, подводные камни.
Интересная версия замены выпадающих списков, которая работает как для веб, так и для мобильных, предложенная Mikkel Bo Schmidt.
Советы Jannele Estes о написании заголовков email-рассылок, которые привлекают читателей.
Коллекция паттернов, статей и других полезных материалов по адаптивному дизайну. Все примеры можно пощупать, это работающий код. В продолжение темы:
Hoa Loranger об использовании аккордионов для отображения контента.
Подробная статья о восприятии движения человеческим глазом/мозгом, частоте кадров, частоте развертки, моушн блюре и телевизорах. Поможет раз и навсегда разобраться, что такое FPS.
Основы мобильной доступности от TJ VanToll. Он упоминает интересный инструмент проверки цветового контраста.
Презентация Геннадия Драгуна с митапа “Design by Fire Cafe #34”, прошедшего в понедельник 19 мая. Использование типов темперамента как основы для быстрого построения поведенческих моделей пользователей.
Larry Marine об анализе задач — простом и эффективном методе, о котором все слышали, но которым мало пользуются.
Компания Artefact Group опубликовала методичку о том, как влиять на поведение пользователей. Это набор базовых правил построения хороших интерфейсов. Прямая ссылка на PDF.
Chris Noessel из Cooper Consulting пишет о тонкостях выбора имен для персонажей.
Разговор с Alan Cooper о Goal-Directed Design. Часть 2 о настоящем.
James Breeze и Gowri Penkar о методе групповых пользовательских исследований с помощью “диад” и “триад”. Это отличный вариант, если необходимо понять взаимодействие семьи с продуктом.
10% людей страдают дислексией — врожденными физическими сложностями с чтением. 5-20% — дисграфией — сложностями с письмом. 11% детей и 4% взрослых имеют дефицит внимания, сложности с сосредоточением. Эксперты по доступности о том, как дизайн может помочь этим людям.
В поисках объединенной модели персонажей игроков — увлекательный микс из типов темперамента Кейрси, типологии игроков Бартла, демографического гейм-дизайна Криса Бейтмана, теории Калуа и Лаззаро и многого другого. После прочтения остается набрасывать player personas на дайсах, разве что. В продолжение темы:
Выдержка из недавно вышедшего второго издания книги Jeff Johnson “Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines”. Очень хорошо описаны базовые принципы восприятия и то, как ими стоит пользоваться при проектировании интерфейса.
Презентация и полезные материалы с мастер-класса Daniel Eizans о создании ментальных моделей с конференции Confab Minneapolis. Очень хороший обзор процесса и методов.
Методика Rachel McCollin проектирования по задачам. Просто. Эффективно. Результативно. Ничего лишнего.
Научная публикация, описывающая 14-летний опыт изучения и проектирования нюансов взаимодействия пациентов и мед.персонала от Jason A. Wolf, Victoria Niederhauser, Dianne Marshburn и Sherri L. LaVela. Полезный материал для тех, кто занимается проектированием услуг.
Laura Klein о более осмысленном подходе к мобильному дизайну. Решающими факторами должны быть задача, стоящая перед пользователем, и контекст использования, а не размер устройства.
Небольшая рецензия на книгу Dorian Peters “Learner Centered Design: Interface Design for Learning”. Она описывает подходы к обучению пользователей в разных продуктах — от сайтов до игр.
Ajax Revels о методе понимания целевой аудитории и сценариев ее работы с помощью коллективного создания комиксов.
Andrés Lucero, Evangelos Karapanos, Juha Arrasvuori и Hannu Korhonen предлагаю концепцию PLEX (Playful Experience) для проектирования интерфейсов с игровыми элементами. Концепция неплохо описана, включая набор игральных карт и характеристик таких интерфейсов.
Дизайн, основанный на данных, и дизайн, основанный на интуиции. Тему обсуждают Bradford Cross (основатель и CEO Prismatic), Brynn Evans (ведущий UX-дизайнер Google) и David Gauquelin (глава дизайна Prezi) и Braden Kowitz (дизайн-партнер Google Ventures).
Основные проблемы с доверием В2В-сайтов. Список возглавляют: 1) отсутствие доступной контaктной информации; 2) некачественный контент в разделе “О компании”.
Видео-мастер-класс от Dave Gray и Christina Wodtke по созданию концептуальных моделей. Пошаговое 40-минутное видео. После этого вышла подробная статья.
Видео выступления Chris Risdon из Adaptive Path, в котором он разбирает такой элемент Customer Journey Maps, как “точки соприкосновения” (touchpoints). В продолжение темы:
Jay Vidyarthi пишет о методике проведения рабочих встреч brainsketching. Участники зарисовывают свои идеи на бумаге вместо того чтобы обсуждать их, а затем несколько раз обмениваются заметками с тем чтобы развивать чужие идеи.
Презентация Izac Ross из Cooper Consulting о методике Service Blueprinting.
25-26 июня пройдет Google I/O и есть вероятность, что новая версия Android будет выглядеть примерно так. Также могут быть упрощены иконки приложений. В продолжение темы:
Плагины и шаблоны для Sketch
Chris Bank из UX Pin написал серию статей о wireframes, после чего объединил их в электронную книгу. Сами статьи:
Adobe запустил онлайн-сервис Parfait для облегчения перевода PSD-макетов в верстку. Он позволяет образмеривать дизайн и получать CSS-код для выбранных объектов. В продолжение темы:
Базовая памятка по созданию интерфейсов в Adobe Illustrator. 14 советов про основные особенности работы.
Susan Robertson о том, как создавать гайдлайны в HTML.
Игральные карты с миниатюрами типовых экранов интерфейсов.
Приложение Demonstrate для быстрого прототипирования мобильных приложения для iOS.
Подборка основных правил создания интерфейсов для iOS7 от Apple. Кстати, официальные гайдлайны вышли в виде книги в iBooks.
Еще один инструмент для создания интерактивных прототипов из макетов. Синхронизируется с Дропбоксом и показывает прямо на устройствах. Официальная Фейсбук-группа инструмента.
MMLayerShots позволяет собрать все экраны iOS-приложения в единый структурированный PSD, что достаточно удобно для проверки на качество реализации. Предполагает некоторые навыки кодинга и Mac.
Калькулятор адаптации дизайна смартфонных и планшетных приложений к экранам разного разрешения и плотности от Jeff Broderick.
Dan Nisbet подробно о том, как эффективно использовать Adobe Fireworks в командной работе. Хотя поддержка инструмента по сути прекращена, многие до сих пор эффективно используют его и пара лет у него еще есть.
Плагин для Photoshop, позволяющий быстро просматривать макеты на связке подключенных смартфонов и планшетов. Создатели говорят, что работает быстрее Skala. В продолжение темы:
Набор экшнов для Photoshop, упрощающих работу с iOS7-макетами.
Коллекция паттернов адаптивных писем рассылки.
Коллекция интерфейсных паттернов носимых устройств.
Google и AnswerLab опубликовали совместные рекомендации по созданию мобильных сайтов. Это 25 хорошо иллюстрированных правил, охватывающие все аспекты их создания. Также появился учебник лучших веб-практик от Google.
Brenden Mulligan о том, как правильно запрашивать у пользователей разрешения в iOS. Перевод на русский.
Theresa Neil разбирает удачные и не очень паттерны обучающих экранов в мобильных приложениях. И дает рекомендации по созданию действительно востребованных и полезных для пользователя.
Интересный кейс Android-приложения zeebox от Anthony Rose, в котором он рассказывает о меньшей эффективности сайдбара в качестве основного принципа навигации. Они провели серию экспериментов и всегда видимые на экране вкладки показали намного большую вовлеченность пользователей. В продолжение темы:
Отличный обзор приемов показа продукта в рекламных или учебных видео-роликах от Matthew Latkiewicz из Zendesk. Он выделяет 6 основных подходов с разной степенью полезности и достоверности.
Сайт, посвященный разбору паттернов onboarding. В продолжение темы:
Вы — не Google. Bы — не Amazon. Почему не всегда надо следовать за крупными компаниями? Paul Boag о ссылкax без подчеркивания в результатах поиска Google.
Какова оптимальная длинна сообщения в Twitter или Facebook? Насколько длинным должен быть заголовок статьи и сама статья, параграф текста, строка? Результаты многих исследований собраны в статье Kevan Lee.
Галерея примеров кнопок. Статичные, анимированные, стандартные, кастомные и многие многие другие. В продолжение темы:
Oz Lubling о психологических “секретах”, того как повысить воспринимаемую пользователями скорость мобильных интерфейсов. В продолжение темы:
Для сервиса Prismatic размещение элементов ленты новостей в виде списка оказалось в 2-3 раза эффективнее, чем сетка из карточек. К такому выводу они пришли после экспериментов, проведенных совместно с Teehan+Lax. Студия о проекте.
Презентация Tom Johnson о том, как сделать систему помощи эффективнее. Он описывает основные проблемы, с которыми сталкиваются пользователи в работе с ними, и приводит пошаговый процесс для их решения.
Отчет по мобильному юзабилити от компании Practicology на основе анализа 15 ведущих британских сайтов электронной коммерции. Основные 5 выводов из отчета.
Brad Frost доработал скрипт, облегчающий ввод данных кредитной карты на мобильных, вдохновленный решением Square. Все поля вводятся в одной строке. В продолжение темы:
Стратегии дизайна уведомлений по электронной почте.
Des Traynor предложил 4 идеи по улучшению интерактивности и информативности графиков и диаграмм.
Интернет-ошибки брендов, производящих предметы роскоши. Главная — то что сайты делают рекламщики, которые смотрят на впечатление от статических картинок и не задумываются о реальном опыте использования.
Поддержка навигации по сайти при помощи только клавиатуры. Как её обеспечить? Советы Marieke McCloskey: 1) четкое отображение фокуса ввода клавиатуры; 2) все интерактивные элементы должны быть доступны; 3) предоставьте пользователям возмозность пропустить навигацию и перейти сразу к основному контенту.
Хитрости интерфейса для ввода бонусных кодов в интернет магазинах. На чем можно потерять, а на чем — заработать?
Отличный разбор фасетной навигации от Jim Kalbach. Хорошо описаны плюсы, минусы, подводные камни.
Интересная версия замены выпадающих списков, которая работает как для веб, так и для мобильных, предложенная Mikkel Bo Schmidt.
Советы Jannele Estes о написании заголовков email-рассылок, которые привлекают читателей.
Коллекция паттернов, статей и других полезных материалов по адаптивному дизайну. Все примеры можно пощупать, это работающий код. В продолжение темы:
Hoa Loranger об использовании аккордионов для отображения контента.
Подробная статья о восприятии движения человеческим глазом/мозгом, частоте кадров, частоте развертки, моушн блюре и телевизорах. Поможет раз и навсегда разобраться, что такое FPS.
Основы мобильной доступности от TJ VanToll. Он упоминает интересный инструмент проверки цветового контраста.
Презентация Геннадия Драгуна с митапа “Design by Fire Cafe #34”, прошедшего в понедельник 19 мая. Использование типов темперамента как основы для быстрого построения поведенческих моделей пользователей.
Larry Marine об анализе задач — простом и эффективном методе, о котором все слышали, но которым мало пользуются.
Компания Artefact Group опубликовала методичку о том, как влиять на поведение пользователей. Это набор базовых правил построения хороших интерфейсов. Прямая ссылка на PDF.
Chris Noessel из Cooper Consulting пишет о тонкостях выбора имен для персонажей.
Разговор с Alan Cooper о Goal-Directed Design. Часть 2 о настоящем.
James Breeze и Gowri Penkar о методе групповых пользовательских исследований с помощью “диад” и “триад”. Это отличный вариант, если необходимо понять взаимодействие семьи с продуктом.
10% людей страдают дислексией — врожденными физическими сложностями с чтением. 5-20% — дисграфией — сложностями с письмом. 11% детей и 4% взрослых имеют дефицит внимания, сложности с сосредоточением. Эксперты по доступности о том, как дизайн может помочь этим людям.
В поисках объединенной модели персонажей игроков — увлекательный микс из типов темперамента Кейрси, типологии игроков Бартла, демографического гейм-дизайна Криса Бейтмана, теории Калуа и Лаззаро и многого другого. После прочтения остается набрасывать player personas на дайсах, разве что. В продолжение темы:
Выдержка из недавно вышедшего второго издания книги Jeff Johnson “Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines”. Очень хорошо описаны базовые принципы восприятия и то, как ими стоит пользоваться при проектировании интерфейса.
Презентация и полезные материалы с мастер-класса Daniel Eizans о создании ментальных моделей с конференции Confab Minneapolis. Очень хороший обзор процесса и методов.
Методика Rachel McCollin проектирования по задачам. Просто. Эффективно. Результативно. Ничего лишнего.
Научная публикация, описывающая 14-летний опыт изучения и проектирования нюансов взаимодействия пациентов и мед.персонала от Jason A. Wolf, Victoria Niederhauser, Dianne Marshburn и Sherri L. LaVela. Полезный материал для тех, кто занимается проектированием услуг.
Laura Klein о более осмысленном подходе к мобильному дизайну. Решающими факторами должны быть задача, стоящая перед пользователем, и контекст использования, а не размер устройства.
Небольшая рецензия на книгу Dorian Peters “Learner Centered Design: Interface Design for Learning”. Она описывает подходы к обучению пользователей в разных продуктах — от сайтов до игр.
Ajax Revels о методе понимания целевой аудитории и сценариев ее работы с помощью коллективного создания комиксов.
Andrés Lucero, Evangelos Karapanos, Juha Arrasvuori и Hannu Korhonen предлагаю концепцию PLEX (Playful Experience) для проектирования интерфейсов с игровыми элементами. Концепция неплохо описана, включая набор игральных карт и характеристик таких интерфейсов.
Дизайн, основанный на данных, и дизайн, основанный на интуиции. Тему обсуждают Bradford Cross (основатель и CEO Prismatic), Brynn Evans (ведущий UX-дизайнер Google) и David Gauquelin (глава дизайна Prezi) и Braden Kowitz (дизайн-партнер Google Ventures).
Основные проблемы с доверием В2В-сайтов. Список возглавляют: 1) отсутствие доступной контaктной информации; 2) некачественный контент в разделе “О компании”.
Видео-мастер-класс от Dave Gray и Christina Wodtke по созданию концептуальных моделей. Пошаговое 40-минутное видео. После этого вышла подробная статья.
Видео выступления Chris Risdon из Adaptive Path, в котором он разбирает такой элемент Customer Journey Maps, как “точки соприкосновения” (touchpoints). В продолжение темы:
Jay Vidyarthi пишет о методике проведения рабочих встреч brainsketching. Участники зарисовывают свои идеи на бумаге вместо того чтобы обсуждать их, а затем несколько раз обмениваются заметками с тем чтобы развивать чужие идеи.
Презентация Izac Ross из Cooper Consulting о методике Service Blueprinting.
25-26 июня пройдет Google I/O и есть вероятность, что новая версия Android будет выглядеть примерно так. Также могут быть упрощены иконки приложений. В продолжение темы:
Плагины и шаблоны для Sketch
Chris Bank из UX Pin написал серию статей о wireframes, после чего объединил их в электронную книгу. Сами статьи:
Adobe запустил онлайн-сервис Parfait для облегчения перевода PSD-макетов в верстку. Он позволяет образмеривать дизайн и получать CSS-код для выбранных объектов. В продолжение темы:
Базовая памятка по созданию интерфейсов в Adobe Illustrator. 14 советов про основные особенности работы.
Susan Robertson о том, как создавать гайдлайны в HTML.
Игральные карты с миниатюрами типовых экранов интерфейсов.
Приложение Demonstrate для быстрого прототипирования мобильных приложения для iOS.
Подборка основных правил создания интерфейсов для iOS7 от Apple. Кстати, официальные гайдлайны вышли в виде книги в iBooks.
Еще один инструмент для создания интерактивных прототипов из макетов. Синхронизируется с Дропбоксом и показывает прямо на устройствах. Официальная Фейсбук-группа инструмента.
MMLayerShots позволяет собрать все экраны iOS-приложения в единый структурированный PSD, что достаточно удобно для проверки на качество реализации. Предполагает некоторые навыки кодинга и Mac.
Калькулятор адаптации дизайна смартфонных и планшетных приложений к экранам разного разрешения и плотности от Jeff Broderick.
Dan Nisbet подробно о том, как эффективно использовать Adobe Fireworks в командной работе. Хотя поддержка инструмента по сути прекращена, многие до сих пор эффективно используют его и пара лет у него еще есть.
Плагин для Photoshop, позволяющий быстро просматривать макеты на связке подключенных смартфонов и планшетов. Создатели говорят, что работает быстрее Skala. В продолжение темы:
Набор экшнов для Photoshop, упрощающих работу с iOS7-макетами.
Коллекция паттернов адаптивных писем рассылки.
Коллекция интерфейсных паттернов носимых устройств.
Google и AnswerLab опубликовали совместные рекомендации по созданию мобильных сайтов. Это 25 хорошо иллюстрированных правил, охватывающие все аспекты их создания. Также появился учебник лучших веб-практик от Google.
Brenden Mulligan о том, как правильно запрашивать у пользователей разрешения в iOS. Перевод на русский.
Theresa Neil разбирает удачные и не очень паттерны обучающих экранов в мобильных приложениях. И дает рекомендации по созданию действительно востребованных и полезных для пользователя.
Интересный кейс Android-приложения zeebox от Anthony Rose, в котором он рассказывает о меньшей эффективности сайдбара в качестве основного принципа навигации. Они провели серию экспериментов и всегда видимые на экране вкладки показали намного большую вовлеченность пользователей. В продолжение темы:
Отличный обзор приемов показа продукта в рекламных или учебных видео-роликах от Matthew Latkiewicz из Zendesk. Он выделяет 6 основных подходов с разной степенью полезности и достоверности.
Сайт, посвященный разбору паттернов onboarding. В продолжение темы:
Вы — не Google. Bы — не Amazon. Почему не всегда надо следовать за крупными компаниями? Paul Boag о ссылкax без подчеркивания в результатах поиска Google.
Какова оптимальная длинна сообщения в Twitter или Facebook? Насколько длинным должен быть заголовок статьи и сама статья, параграф текста, строка? Результаты многих исследований собраны в статье Kevan Lee.
Галерея примеров кнопок. Статичные, анимированные, стандартные, кастомные и многие многие другие. В продолжение темы:
Oz Lubling о психологических “секретах”, того как повысить воспринимаемую пользователями скорость мобильных интерфейсов. В продолжение темы:
Для сервиса Prismatic размещение элементов ленты новостей в виде списка оказалось в 2-3 раза эффективнее, чем сетка из карточек. К такому выводу они пришли после экспериментов, проведенных совместно с Teehan+Lax. Студия о проекте.
Презентация Tom Johnson о том, как сделать систему помощи эффективнее. Он описывает основные проблемы, с которыми сталкиваются пользователи в работе с ними, и приводит пошаговый процесс для их решения.
Отчет по мобильному юзабилити от компании Practicology на основе анализа 15 ведущих британских сайтов электронной коммерции. Основные 5 выводов из отчета.
Brad Frost доработал скрипт, облегчающий ввод данных кредитной карты на мобильных, вдохновленный решением Square. Все поля вводятся в одной строке. В продолжение темы:
Стратегии дизайна уведомлений по электронной почте.
Des Traynor предложил 4 идеи по улучшению интерактивности и информативности графиков и диаграмм.
Интернет-ошибки брендов, производящих предметы роскоши. Главная — то что сайты делают рекламщики, которые смотрят на впечатление от статических картинок и не задумываются о реальном опыте использования.
Поддержка навигации по сайти при помощи только клавиатуры. Как её обеспечить? Советы Marieke McCloskey: 1) четкое отображение фокуса ввода клавиатуры; 2) все интерактивные элементы должны быть доступны; 3) предоставьте пользователям возмозность пропустить навигацию и перейти сразу к основному контенту.
Хитрости интерфейса для ввода бонусных кодов в интернет магазинах. На чем можно потерять, а на чем — заработать?
Отличный разбор фасетной навигации от Jim Kalbach. Хорошо описаны плюсы, минусы, подводные камни.
Интересная версия замены выпадающих списков, которая работает как для веб, так и для мобильных, предложенная Mikkel Bo Schmidt.
Советы Jannele Estes о написании заголовков email-рассылок, которые привлекают читателей.
Коллекция паттернов, статей и других полезных материалов по адаптивному дизайну. Все примеры можно пощупать, это работающий код. В продолжение темы:
Hoa Loranger об использовании аккордионов для отображения контента.
Подробная статья о восприятии движения человеческим глазом/мозгом, частоте кадров, частоте развертки, моушн блюре и телевизорах. Поможет раз и навсегда разобраться, что такое FPS.
Основы мобильной доступности от TJ VanToll. Он упоминает интересный инструмент проверки цветового контраста.
Презентация Геннадия Драгуна с митапа “Design by Fire Cafe #34”, прошедшего в понедельник 19 мая. Использование типов темперамента как основы для быстрого построения поведенческих моделей пользователей.
Larry Marine об анализе задач — простом и эффективном методе, о котором все слышали, но которым мало пользуются.
Компания Artefact Group опубликовала методичку о том, как влиять на поведение пользователей. Это набор базовых правил построения хороших интерфейсов. Прямая ссылка на PDF.
Chris Noessel из Cooper Consulting пишет о тонкостях выбора имен для персонажей.
Разговор с Alan Cooper о Goal-Directed Design. Часть 2 о настоящем.
James Breeze и Gowri Penkar о методе групповых пользовательских исследований с помощью “диад” и “триад”. Это отличный вариант, если необходимо понять взаимодействие семьи с продуктом.
10% людей страдают дислексией — врожденными физическими сложностями с чтением. 5-20% — дисграфией — сложностями с письмом. 11% детей и 4% взрослых имеют дефицит внимания, сложности с сосредоточением. Эксперты по доступности о том, как дизайн может помочь этим людям.
В поисках объединенной модели персонажей игроков — увлекательный микс из типов темперамента Кейрси, типологии игроков Бартла, демографического гейм-дизайна Криса Бейтмана, теории Калуа и Лаззаро и многого другого. После прочтения остается набрасывать player personas на дайсах, разве что. В продолжение темы:
Выдержка из недавно вышедшего второго издания книги Jeff Johnson “Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines”. Очень хорошо описаны базовые принципы восприятия и то, как ими стоит пользоваться при проектировании интерфейса.
Презентация и полезные материалы с мастер-класса Daniel Eizans о создании ментальных моделей с конференции Confab Minneapolis. Очень хороший обзор процесса и методов.
Методика Rachel McCollin проектирования по задачам. Просто. Эффективно. Результативно. Ничего лишнего.
Научная публикация, описывающая 14-летний опыт изучения и проектирования нюансов взаимодействия пациентов и мед.персонала от Jason A. Wolf, Victoria Niederhauser, Dianne Marshburn и Sherri L. LaVela. Полезный материал для тех, кто занимается проектированием услуг.
Laura Klein о более осмысленном подходе к мобильному дизайну. Решающими факторами должны быть задача, стоящая перед пользователем, и контекст использования, а не размер устройства.
Небольшая рецензия на книгу Dorian Peters “Learner Centered Design: Interface Design for Learning”. Она описывает подходы к обучению пользователей в разных продуктах — от сайтов до игр.
Ajax Revels о методе понимания целевой аудитории и сценариев ее работы с помощью коллективного создания комиксов.
Andrés Lucero, Evangelos Karapanos, Juha Arrasvuori и Hannu Korhonen предлагаю концепцию PLEX (Playful Experience) для проектирования интерфейсов с игровыми элементами. Концепция неплохо описана, включая набор игральных карт и характеристик таких интерфейсов.
Дизайн, основанный на данных, и дизайн, основанный на интуиции. Тему обсуждают Bradford Cross (основатель и CEO Prismatic), Brynn Evans (ведущий UX-дизайнер Google) и David Gauquelin (глава дизайна Prezi) и Braden Kowitz (дизайн-партнер Google Ventures).
Основные проблемы с доверием В2В-сайтов. Список возглавляют: 1) отсутствие доступной контaктной информации; 2) некачественный контент в разделе “О компании”.
Видео-мастер-класс от Dave Gray и Christina Wodtke по созданию концептуальных моделей. Пошаговое 40-минутное видео. После этого вышла подробная статья.
Видео выступления Chris Risdon из Adaptive Path, в котором он разбирает такой элемент Customer Journey Maps, как “точки соприкосновения” (touchpoints). В продолжение темы:
Jay Vidyarthi пишет о методике проведения рабочих встреч brainsketching. Участники зарисовывают свои идеи на бумаге вместо того чтобы обсуждать их, а затем несколько раз обмениваются заметками с тем чтобы развивать чужие идеи.
Презентация Izac Ross из Cooper Consulting о методике Service Blueprinting.
25-26 июня пройдет Google I/O и есть вероятность, что новая версия Android будет выглядеть примерно так. Также могут быть упрощены иконки приложений. В продолжение темы:
Плагины и шаблоны для Sketch
Chris Bank из UX Pin написал серию статей о wireframes, после чего объединил их в электронную книгу. Сами статьи:
Adobe запустил онлайн-сервис Parfait для облегчения перевода PSD-макетов в верстку. Он позволяет образмеривать дизайн и получать CSS-код для выбранных объектов. В продолжение темы:
Базовая памятка по созданию интерфейсов в Adobe Illustrator. 14 советов про основные особенности работы.
Susan Robertson о том, как создавать гайдлайны в HTML.
Игральные карты с миниатюрами типовых экранов интерфейсов.
Приложение Demonstrate для быстрого прототипирования мобильных приложения для iOS.
Подборка основных правил создания интерфейсов для iOS7 от Apple. Кстати, официальные гайдлайны вышли в виде книги в iBooks.
Еще один инструмент для создания интерактивных прототипов из макетов. Синхронизируется с Дропбоксом и показывает прямо на устройствах. Официальная Фейсбук-группа инструмента.
MMLayerShots позволяет собрать все экраны iOS-приложения в единый структурированный PSD, что достаточно удобно для проверки на качество реализации. Предполагает некоторые навыки кодинга и Mac.
Калькулятор адаптации дизайна смартфонных и планшетных приложений к экранам разного разрешения и плотности от Jeff Broderick.
Dan Nisbet подробно о том, как эффективно использовать Adobe Fireworks в командной работе. Хотя поддержка инструмента по сути прекращена, многие до сих пор эффективно используют его и пара лет у него еще есть.
Плагин для Photoshop, позволяющий быстро просматривать макеты на связке подключенных смартфонов и планшетов. Создатели говорят, что работает быстрее Skala. В продолжение темы:
Набор экшнов для Photoshop, упрощающих работу с iOS7-макетами.
Коллекция паттернов адаптивных писем рассылки.
Коллекция интерфейсных паттернов носимых устройств.
Google и AnswerLab опубликовали совместные рекомендации по созданию мобильных сайтов. Это 25 хорошо иллюстрированных правил, охватывающие все аспекты их создания. Также появился учебник лучших веб-практик от Google.
Brenden Mulligan о том, как правильно запрашивать у пользователей разрешения в iOS. Перевод на русский.
Theresa Neil разбирает удачные и не очень паттерны обучающих экранов в мобильных приложениях. И дает рекомендации по созданию действительно востребованных и полезных для пользователя.
Интересный кейс Android-приложения zeebox от Anthony Rose, в котором он рассказывает о меньшей эффективности сайдбара в качестве основного принципа навигации. Они провели серию экспериментов и всегда видимые на экране вкладки показали намного большую вовлеченность пользователей. В продолжение темы:
Отличный обзор приемов показа продукта в рекламных или учебных видео-роликах от Matthew Latkiewicz из Zendesk. Он выделяет 6 основных подходов с разной степенью полезности и достоверности.
Сайт, посвященный разбору паттернов onboarding. В продолжение темы:
Вы — не Google. Bы — не Amazon. Почему не всегда надо следовать за крупными компаниями? Paul Boag о ссылкax без подчеркивания в результатах поиска Google.
Какова оптимальная длинна сообщения в Twitter или Facebook? Насколько длинным должен быть заголовок статьи и сама статья, параграф текста, строка? Результаты многих исследований собраны в статье Kevan Lee.
Галерея примеров кнопок. Статичные, анимированные, стандартные, кастомные и многие многие другие. В продолжение темы:
Oz Lubling о психологических “секретах”, того как повысить воспринимаемую пользователями скорость мобильных интерфейсов. В продолжение темы:
Для сервиса Prismatic размещение элементов ленты новостей в виде списка оказалось в 2-3 раза эффективнее, чем сетка из карточек. К такому выводу они пришли после экспериментов, проведенных совместно с Teehan+Lax. Студия о проекте.
Презентация Tom Johnson о том, как сделать систему помощи эффективнее. Он описывает основные проблемы, с которыми сталкиваются пользователи в работе с ними, и приводит пошаговый процесс для их решения.
Отчет по мобильному юзабилити от компании Practicology на основе анализа 15 ведущих британских сайтов электронной коммерции. Основные 5 выводов из отчета.
Brad Frost доработал скрипт, облегчающий ввод данных кредитной карты на мобильных, вдохновленный решением Square. Все поля вводятся в одной строке. В продолжение темы:
Стратегии дизайна уведомлений по электронной почте.
Des Traynor предложил 4 идеи по улучшению интерактивности и информативности графиков и диаграмм.
Интернет-ошибки брендов, производящих предметы роскоши. Главная — то что сайты делают рекламщики, которые смотрят на впечатление от статических картинок и не задумываются о реальном опыте использования.
Поддержка навигации по сайти при помощи только клавиатуры. Как её обеспечить? Советы Marieke McCloskey: 1) четкое отображение фокуса ввода клавиатуры; 2) все интерактивные элементы должны быть доступны; 3) предоставьте пользователям возмозность пропустить навигацию и перейти сразу к основному контенту.
Хитрости интерфейса для ввода бонусных кодов в интернет магазинах. На чем можно потерять, а на чем — заработать?
Отличный разбор фасетной навигации от Jim Kalbach. Хорошо описаны плюсы, минусы, подводные камни.
Интересная версия замены выпадающих списков, которая работает как для веб, так и для мобильных, предложенная Mikkel Bo Schmidt.
Советы Jannele Estes о написании заголовков email-рассылок, которые привлекают читателей.
Коллекция паттернов, статей и других полезных материалов по адаптивному дизайну. Все примеры можно пощупать, это работающий код. В продолжение темы:
Hoa Loranger об использовании аккордионов для отображения контента.
Подробная статья о восприятии движения человеческим глазом/мозгом, частоте кадров, частоте развертки, моушн блюре и телевизорах. Поможет раз и навсегда разобраться, что такое FPS.
Основы мобильной доступности от TJ VanToll. Он упоминает интересный инструмент проверки цветового контраста.
Презентация Геннадия Драгуна с митапа “Design by Fire Cafe #34”, прошедшего в понедельник 19 мая. Использование типов темперамента как основы для быстрого построения поведенческих моделей пользователей.
Larry Marine об анализе задач — простом и эффективном методе, о котором все слышали, но которым мало пользуются.
Компания Artefact Group опубликовала методичку о том, как влиять на поведение пользователей. Это набор базовых правил построения хороших интерфейсов. Прямая ссылка на PDF.
Chris Noessel из Cooper Consulting пишет о тонкостях выбора имен для персонажей.
Разговор с Alan Cooper о Goal-Directed Design. Часть 2 о настоящем.
James Breeze и Gowri Penkar о методе групповых пользовательских исследований с помощью “диад” и “триад”. Это отличный вариант, если необходимо понять взаимодействие семьи с продуктом.
10% людей страдают дислексией — врожденными физическими сложностями с чтением. 5-20% — дисграфией — сложностями с письмом. 11% детей и 4% взрослых имеют дефицит внимания, сложности с сосредоточением. Эксперты по доступности о том, как дизайн может помочь этим людям.
В поисках объединенной модели персонажей игроков — увлекательный микс из типов темперамента Кейрси, типологии игроков Бартла, демографического гейм-дизайна Криса Бейтмана, теории Калуа и Лаззаро и многого другого. После прочтения остается набрасывать player personas на дайсах, разве что. В продолжение темы:
Выдержка из недавно вышедшего второго издания книги Jeff Johnson “Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines”. Очень хорошо описаны базовые принципы восприятия и то, как ими стоит пользоваться при проектировании интерфейса.
Презентация и полезные материалы с мастер-класса Daniel Eizans о создании ментальных моделей с конференции Confab Minneapolis. Очень хороший обзор процесса и методов.
Методика Rachel McCollin проектирования по задачам. Просто. Эффективно. Результативно. Ничего лишнего.
Научная публикация, описывающая 14-летний опыт изучения и проектирования нюансов взаимодействия пациентов и мед.персонала от Jason A. Wolf, Victoria Niederhauser, Dianne Marshburn и Sherri L. LaVela. Полезный материал для тех, кто занимается проектированием услуг.
Laura Klein о более осмысленном подходе к мобильному дизайну. Решающими факторами должны быть задача, стоящая перед пользователем, и контекст использования, а не размер устройства.
Небольшая рецензия на книгу Dorian Peters “Learner Centered Design: Interface Design for Learning”. Она описывает подходы к обучению пользователей в разных продуктах — от сайтов до игр.
Ajax Revels о методе понимания целевой аудитории и сценариев ее работы с помощью коллективного создания комиксов.
Andrés Lucero, Evangelos Karapanos, Juha Arrasvuori и Hannu Korhonen предлагаю концепцию PLEX (Playful Experience) для проектирования интерфейсов с игровыми элементами. Концепция неплохо описана, включая набор игральных карт и характеристик таких интерфейсов.
Дизайн, основанный на данных, и дизайн, основанный на интуиции. Тему обсуждают Bradford Cross (основатель и CEO Prismatic), Brynn Evans (ведущий UX-дизайнер Google) и David Gauquelin (глава дизайна Prezi) и Braden Kowitz (дизайн-партнер Google Ventures).
Основные проблемы с доверием В2В-сайтов. Список возглавляют: 1) отсутствие доступной контaктной информации; 2) некачественный контент в разделе “О компании”.
Видео-мастер-класс от Dave Gray и Christina Wodtke по созданию концептуальных моделей. Пошаговое 40-минутное видео. После этого вышла подробная статья.
Видео выступления Chris Risdon из Adaptive Path, в котором он разбирает такой элемент Customer Journey Maps, как “точки соприкосновения” (touchpoints). В продолжение темы:
Jay Vidyarthi пишет о методике проведения рабочих встреч brainsketching. Участники зарисовывают свои идеи на бумаге вместо того чтобы обсуждать их, а затем несколько раз обмениваются заметками с тем чтобы развивать чужие идеи.
Презентация Izac Ross из Cooper Consulting о методике Service Blueprinting.
25-26 июня пройдет Google I/O и есть вероятность, что новая версия Android будет выглядеть примерно так. Также могут быть упрощены иконки приложений. В продолжение темы:
Плагины и шаблоны для Sketch
Chris Bank из UX Pin написал серию статей о wireframes, после чего объединил их в электронную книгу. Сами статьи:
Adobe запустил онлайн-сервис Parfait для облегчения перевода PSD-макетов в верстку. Он позволяет образмеривать дизайн и получать CSS-код для выбранных объектов. В продолжение темы:
Базовая памятка по созданию интерфейсов в Adobe Illustrator. 14 советов про основные особенности работы.
Susan Robertson о том, как создавать гайдлайны в HTML.
Игральные карты с миниатюрами типовых экранов интерфейсов.
Приложение Demonstrate для быстрого прототипирования мобильных приложения для iOS.
Подборка основных правил создания интерфейсов для iOS7 от Apple. Кстати, официальные гайдлайны вышли в виде книги в iBooks.
Еще один инструмент для создания интерактивных прототипов из макетов. Синхронизируется с Дропбоксом и показывает прямо на устройствах. Официальная Фейсбук-группа инструмента.
MMLayerShots позволяет собрать все экраны iOS-приложения в единый структурированный PSD, что достаточно удобно для проверки на качество реализации. Предполагает некоторые навыки кодинга и Mac.
Калькулятор адаптации дизайна смартфонных и планшетных приложений к экранам разного разрешения и плотности от Jeff Broderick.
Dan Nisbet подробно о том, как эффективно использовать Adobe Fireworks в командной работе. Хотя поддержка инструмента по сути прекращена, многие до сих пор эффективно используют его и пара лет у него еще есть.
Плагин для Photoshop, позволяющий быстро просматривать макеты на связке подключенных смартфонов и планшетов. Создатели говорят, что работает быстрее Skala. В продолжение темы:
Набор экшнов для Photoshop, упрощающих работу с iOS7-макетами.
Отличнейший материал команды AirBnB о их методах проведения А/B-тестирования, а также особенностях использования инструментов и методов. Перевод на русский. В продолжение темы:
Простой способ тестирования цветового контраста при помощи Chrome Accessibility Developer Tools.
Выдержка из вышедшей в прошлом году книги Donna Tedesco и Fiona Tranquada “The Moderator’s Survival Guide: Handling Common, Tricky, and Sticky Situations in User Research”.
Jeff Sauro рассказывает, как анализировать неполные данные пользовательских опросов. Возможны разные ситуации — конкретный вопрос был некомфортен для значительной части респондентов и ответов на него нет у большого процента или ответы пропущены в случайном порядке.
Кейс того как команда Prismatic использовала сервис Amazon Mechanical Turk для того чтобы упростить выбор вариантов с помощью А/В-тестирования.
Онлайн-сервис Readability.io помогает улучшать информационные тексты в интерфейсах.
Интересные размышления Davide Casali на тему популярного в последние годы посыла о том, должен ли дизайнер уметь верстать.
Из беты вышел Macaw, новый современный инструмент для дизайнеров и проектировщиков на замену тяжеловесному Фотошопу. Как и Sketch, он облегчает рабочий процесс, но идет дальше и обещает визуальное программирование, о котором давно мечтают ведущие дизайнеры. На выходе — чистый и аккуратный HTML и CSS, поддерживающий адаптивность. В продолжение темы:
Подробный обзор современных инструментов для визуальной «верстки» адаптивных сайтов. В продолжение темы:
Вышла третья версия Framer.js с кучей новых возможностей. В продолжение темы:
Фреймворк Avocado от IDEO, еще одна надстройка над Quartz Composer. Вышла ее версия 1.0. В продолжение темы:
Подробнейший разбор того, как работает современная CSS-анимация от Stephen Greig. Учитывая то что делать такие вещи руками становится все проще, полезно понимать общие принципы и детали.
Javascript-фреймворк для создания сложных пользовательских интерфейсов для любых экранов. Хорошая документация, полно демонстрационных материалов и обучающих статей, растущее сообщество. Встроен 3D-движок, работающий почти в любых браузерах — можно делать что угодно: от сложных анимаций до игр.
Facebook открыл код своего фреймворка Pop для анимации в мобильных приложениях, который использовался при создании Paper. Подробнее о нем. В продолжение темы:
Dave Gamache из команды Medium описывает технические нюансы создания правильного параллакса в вебе. Демо в сопровождение статьи.
Еще один конструктор Refills для быстрой сборки проектов. Сделан на базе CSS-фреймворка Bourbon и его надстроек Bitters и Neat.
В рамках Hour of Code™ был запущен подсайт с обучающими видео-материалами по языку программирования Processing, заточенному на визуализацию данных.
Инструмент для визуального программирования Flowhub (ранее NoFlo) в начале этого года собрал деньги на KickStarter и теперь находится в бете. Он основан на JavaScript и позволяет работать с вебом и приложениями на Android и iOS. Обзорная статья.
Руководство по прототипированию форм от Martin Polley, используя фреймворк Foundation от Zurb. Часть 2.
Webflow добавляет возможности интерактивной анимации, так что теперь еще лучше подходит для одностраничных промо-сайтов.
JS-библиотека для создания графики и ее анимации в SVG. В продолжение темы:
Пополняемая коллекция строительных кирпичиков для вашего веб-проекта. Присутствуют как комплексные HTML/CSS/Javascript решения, так и отдельные небольшие компоненты.
iOS Hat помогает превратить слои из Photoshop в работающий код на Objective-C. Поддерживается экспорт цвета, векторных форм, стилей текста. Учитываются размеры и привязки.
Еще один современный инструмент для дизайнеров, желающих сократить цепочку от макетов до реализации. Он позволяет экспортировать макеты для iOS в ресурсы и код на Objective-C и C#.
История инструментов визуального программирования от 60х до нашего времени от Eric Hosick из Interface Vision.
Фреймворк на базе Bootstrap 3.
HTML5-фреймворк Onsen UI для создания Android и iOS-приложений. Позиционируется как лучшая альтернатива PhoneGap.
Andrew Chen пишет правду о пользовательских метриках применительно к социальным сервисам. В некоторый случаях только 1% из посетителей зарегистрируется; 95% процентов ваших пользователей будут неактивны в любой конкретный день; Более 50% процентов пользователей так и останутся одни, ни к кому не присоединятся.
PJ McCormic о построении процесса внутри его команды дизайнеров в Amazon.
Angela Cravel из EffectiveUI о том, как анализировать ситуацию в компании.
Joshua Porter, UX-директор HubSpot, рассказывает об организации дизайн-процесса в компании.
Amy Hoy о продуктовом дизайне, том, что сначала нужно сделать простые вещи работающими, а уже потом гнаться за “инновациями”. Продолжение. В продолжение темы:
Mark Kawano, экс-евангелист UX в Apple, разоблачает 4 мифа о процессе дизайна в компании. Перевод на русский.
Jeff Sauro описывает 7 основных причин, из-за которых обнаруженные юзабилити-проблемы остаются нерешенными: 1) Не ясно, как часто встречается проблема, как много пользователей она затрагивает; 2) Проблема затрагивает небольшое количество пользователей; 3) Нет согласия внутри команды, действительно ли проблема является проблемой; 4) Испpавление требует капитальных переделок продукта; 5) Влияние проблемы мало заметно сказывается на опыте пользователей; 6) Оценка затрат на исправление больше, чем потенциальный выигрыш; 7) Продукт и так работает, зарабатывает деньги. Хозяева знают о проблемах, но довольны и не хотят пока ничего менять.
Joe Leech из CXPartners об обратной концепции для lean UX — Maximum Viable Product. Это тот набор функций, который является пределом, после которого начинается перегруз возможностями и ухудшение интерфейса.
Советы Katie Hill из Airbnb о том, как правильно критиковать дизайн. Причем расписанные с обеих сторон — презентующего и критикующего. В продолжение темы:
Новая колонка UXMatters на тему того, как заметить хорошего UX-дизайнера?
Оправдывает ли себя дизайн ради дизайна, например — приложения Carousel от Dropbox, Paper от Facebook, Jelly? Ведь дизайн должен приносить результаты. “Великолепный” дизайн, который приносит малую отдачу на самом деле — провал. Tuhin Kumar из Facebook отвечает на статью. Правда, немного с позиции “сначала добейся”.
Grace Ng описывает метод проверки продуктовых гипотез и наглядную табличку для этого. Она приводит простой пример из своей практики, показывающий как работать с шаблоном.
Хорошие кейсы того, как можно убедить компанию поменять продуктовые планы. В продолжение темы:
Очень полезная программная статья о Tom Lehman, создателе сервиса Rap Genius, в которой он рассказывает об истории создании продукта и своем убеждении “чем хуже — тем лучше”. Его цель — проверять продуктовые идеи вживую в как можно более простом виде, забивая болт на слабо работающие. Это идет вразрез с желанием многих дизайнеров вылизывать каждую мелочь, часто не обращая внимания на то, что она имеет низкую ценность для пользователя или вообще не нужна. Посыл Тома, конечно, совсем радикален, но позволяет найти правильный баланс между вниманием к деталям и выкатке работающих решений. Перевод на русский.
Хорошая памятка Kevin Stone о том, как происходит закрытие продукта. Пошаговая инструкция для менеджеров, дизайнеров и проектировщиков.
Richard Berkman и Marvin Klein из IBM описывают современный подход к созданию продуктов в банковской сфере. Их общий посыл — больше нет редизайнов и крупных версий, для которых интерфейс должен быть идеально вылизан. Скорее продукты перезапускаются в виде платформы, которая постоянно обновляется и улучшается, так что релиз — это только начало пути.
Проблемы практической поддержки доступности. То, на что предпочитают закрывать глаза. Очень часто, при неправильной реализации, приоритетом является формальное техническое соответствие стандартам, а не качество взаимодействия. Иногда даже выбираются неправильные стандарты, например, проверяется соответствие WCAG там, где нужно проверять на WAI-ARIA. Поддержка доступности не закладывается в систему с самого начала, а существующая система “подгоняется” под формальное соответствие стандартам. Также будет полезно:
Презентация Андрея Сикорского об эволюции UX с конференции РИФ+КИБ 2014.
Luke Jones критикует популярные на Dribbble и Behance непрошенные редизайны крупных сервисов на примере плоской Mac OS. Внизу статьи неплохая жаркая дискуссия на тему. Другие спорные или откровенно плохие попытки таких редизайнов:
Мастер-класс Галины Тимченко, бывшего главного редактора Ленты.ру, о том, как делался недавний редизайн издания и с какими проблемами столкнулись в его ходе.
Кейс улучшения пользовательского профиля в Facebook с помощью связки исследований. От ко-дизайна с пользователями до обкатки на проценте аудитории.
David Heinemeier Hansson из 37 Signals об эволюции мобильного приложения Basecamp с использованием гибридного подхода.
Про Susan Kare, одну из первых цифровых дизайнеров, автора иконок первого Mac и вообще одну из самых легендарных личностей в продуктовом дизайне пишут регулярно. Но эта статья, наверное, самая подробная и интересная из всех.
Microsoft, Google. Apple, BBC, CNN… Как 25 известных сайтов выглядели 15-20 лет назад.
Еще одна статья о бельгийском библиотекаре и предпринимателе Paul Otlet и его вкладе в появление интернета. Оказывается, что помимо своего известного проекта Mundaneum он опередил и идеи Vannevar Bush, считающегося основоположником концепции гипертекста и компьютера как “расширителя способностей” человека.
Mashable о 50-летии первого видео-фона от AT&T и непростом пути прихода видео-звонков в повседневное использование.
В публичный доступ ушел внутренний отчет NY Times о трендах в контент-проектах и состоянии самого издания. Крайне интересно о том, куда развивается эта индустрия. Также будут интересны:
Одна из тенденций момента — рекламные и креативные агентства начинают заниматься UX- и продуктовым дизайном. Получается на первый взгляд очень эффектно, но чревато для успеха самих продуктов.
Презентация Stephen P. Anderson, посвященная альтернативному взгляду на проектирование сервисов. Он предлагает отказаться от работы по оптимизации конкретных сценариев и создавать площадку с простыми правилами работы, которую пользователи могли бы использовать так как им это больше подходит. Такие сервисы имеют значительно большую вовлеченность и гибкость — почти как игровые миры.
Дизайн-партнер в венчурной компании — новая возможность для дизайнеров? Например, John Maeda перешел в KPCB, а Irene Au начинает работать в Khosla Ventures.
Интернет-тренды на 2014 год от KPCB.
Свежее об автомобильных интерфейсах
Wells Riley размышляет о том, каким может быть пост-флэт-дизайн. Небольшой концепт от Pietro Schirano c более активным использованием градиентов.
Adam MacBeth, который работал над iPod, Jawbone, Fifty Three Pencil, пишет об особенностях создания новых устройств. В продолжение темы:
Don Norman разбирает свои предсказания, сделанные 16 лет назад в книге “Invisible Computer”. Что сбылось, что — нет, а что — ещё может случиться, а также дает новые предсказания на следующие 10 лет. В продолжение темы:
Samsung запустил подсайт, посвященный принципам дизайна компании и вещам, которыми она гордится. Уже пошли волны сарказма (например, Fast CoDesign), но это в любом случае интересно. В продолжение темы:
Замечательный дизайн, доступный для всех — концепция, созданная Ehsan Noursalehi . Идея — разрабатывать простые, функциональные продукты, которые были бы одинаково доступны и в передовых, и в развивающихся странах. Такие, как классические часы Casio, которые выпускаются уже более 20 лет, ручки Bic, пластиковые стулья, дешевые портативные УЗИ-скaннеры GE… Доступность это не только ограниченные физические, но и ограниченные финансовые возможности, ограниченный доступ к ресурсам. 90% населения земли живут в условиях ограниченности.
Компании пережили волну восхищения большими данными и веб-аналитикой. Anil Dash об ожидаемом появлениии инструментов “личной/потребитальской аналитики”, где будет критично качество UX.
Документальный фильм с участием многих известных дизайнеров, запущенный на Kickstarter.
Новая книга Влада Головача, посвященная истории дизайна и ее влиянию на культуру. Глубокая и ёмкая. Онлайн-версия.
Выдержка из новой книги Matthew Magain и Luke Chambers “Get Started in UX: The Complete Guide to Launching a Career in User Experience Design” на тему начала карьеры в UX.
Мощный лонг-рид на тему специалистов и генералистов в дизайне от Frank Chimero. Он выделяет три роли дизайна — декорация, производство и донесение идей. Публикация скорее о графическом дизайне, но актуальна для любых направлений.
Подборки лучших книг
Отличнейший материал Jim Ross о том, почему опыт стажерства в компаниях зачастую негативный как для нанимателя, так и для самого стажера. Он подробно разбирает причины провалов и дает рекомендации обеим сторонам. В продолжение темы:
Julie Zhuo из Facebook размышляет о том, почему дизайнеры уходят из компании. Она описывает типичный сценарий прихода, воодушевления, разочарования и ухода специалиста. Также будут интересны:
Анастасия Щеброва о своём опыте получения сертификата CUA (Certified Usability Analyst). Набор “шпаргалок” для подготовки к нему. В продолжение темы:
Cory Lebson размышляет о локальных UX-сообществах и их лидерах. Он вспоминает попытку Lou Rosenfeld и других мастодонтов создать в 2004 году UXnet, инициативу по поддержке таких сообществ. Тогда, наверное, было рановато, но теперь у такая организация была бы кстати.
Бесплатные видео-курсы от Aquent, в том числе по адаптивному дизайну и кодингу для дизайнеров.
Компания Vitamin T составила примеры обсшего описания требований для разных уровней (младший, “специалист”, старший) позиций: Проектировщик взаимодействия, Визуальный дизайнер, Исследователь пользователей.
Переосмысление обучения с помощью методов проектирования услуг.
Серия забавных постеров от Jeff Sauro, показывающих проблемы в интерфейсах.
Jeff Sauro о разнице в работе юзабилити-специалиста над корпоративными и потребительскими приложениями.
Перестало существовать издательство Five Simple Steps, в котором вышли “Hardboiled Web Design”, “Practical Guide to Designing for the Web”, “Practical Guide to Designing with Data”, “Practical Guide to Information Architecture”. Это связано с покупкой родительской Mark Boulton Design шрифтовой компанией Monotype… Правда, через месяц издательство решило продолжить работу. В продолжение темы:
Серия коротких обучающих видео от Luke Wroblewski, записанных для обучающего канала Intel.
100 лучших креативных специалистов 2014 по версии Fast Co Design.
Интервью с John Maeda, одним из самых интересных современных дизайнеров. Достаточно интересно о том, как он консультирует компании и учит руководителей дизайну. В продолжение темы:
Интервью о мобильном юзабилити с Якобом Нильсeном для сайта Dorm Room Tycoon.
Интервью с Alex Petland, одним из “дедушек” носимых устройств. Под его руководством в 90х в лабораториях MIT создавались первые прототипы: очки со встроенным дисплеем; часы с датчиками температуры, пульса и кровяного давления; ремень с беспроводным выходом в интернет; значек со встроенной камерой и микрофоном, клавиатура вшитая в жилетку и т.п.
Выступления с конференции MX2014 — Managing Experience, проходившей 16-17 марта в Сан-Франциско. Я давно хотел попасть на нее и в этом году получилось — это уникальное мероприятие по составу и темам. Презентации рассылали участникам, но пока почему-то еще не выложили в открытый доступ. Самые мощные выступления у Todd Wilkens из IBM, Bill Scott из Netflix и закрывающая от Brandon Schauer. Было много булшита, во многом от ребят из сервис-дизайна (сплошная вода про ценности без конкретики). Но в целом — было круто увидеть как устроен дизайн-процесс и ценности в крупнейших компаниях. Некоторые из презентаций:
Материалы конференции From Business to Buttons 2014, проходившей 3 апреля в Швеции. Некоторые выступления:
Материалы конференции Lean Day London 2014, проходившей 25-26 марта в Лондоне.
Материалы конференции Service Experience 2013, проходившей 3-4 октября в Сан-Франциско.
Материалы конференции ProfsoUX, проходившей 26 апреля в Санкт-Петербурге.
Впервые за десятилетие своего существования Фестиваль цифровой медиа-культуры OFFF пройдет в России. 5 и 6 июля в креативном пространстве “ТКАЧИ” выступят Anton Repponen & Irene Pereyra (FI), Florian Schmitt (Hi-Res), Rama Allen (The Mill) и другие.