Дайджест
продуктового дизайна
Подписаться на рассылку
Ура! Вы подписаны!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
© Юрий Ветров, 2010–2025
В пятницу, 20 апреля, пройдет московский Dribbble Meetup при поддержке создателей Dribbble. Собралась дюжина интереснейших рассказчиков из студий, которые умеют делать сочный современный дизайн для мобильных и не только — Soda, Ramotion, Cuberto, MacPaw, Мануфактура, Script, а также представители от продуктовых компаний Mail.Ru, Яндекс, Fidel. Мероприятие пройдет в рамках РИФ+КИБ, вход для участников митапа бесплатный — нужно только нажать "Я участвую" на странице http://www.facebook.com/events/137435126385175/.
Craig Tomlin изучил последние тренды и сделал вывод, что термин "usability" треяет популярность в пользу "UX". Об этом говорят количество вакансий, поисковые запросы и другие факторы.
Paul Bryan рассуждает о профессии UX-стратега. В последнее время все чаще появляется информация об этой роли, но суть ее размыта и сильно различается от компании к компании.
Don Norman пишет о том, как стирается разница между одинаковыми продуктами в разных культурах. Он давно наблюдает за этой тенденцией и хотя еще есть категории, в которых много региональной специфики, в целом массовые продукты унифицируются.
Luke Wroblewski сравнивает различные подходы к адаптивному дизайну. Он рекомендует использовать RESS (Responsive Web Design with Server Side Components), который решает многие из проблем "чистого" адаптивного дизайна.
Greg Laguero описывает грустную для специалистов по интерфейсам мысль — несмотря на их интерес к проектированию услуг и customer experience, компаниям лучше нанимать на эти позиции специалистов по маркетингу. Проектировщики слишком сконцентрированы на тактике и деталях, когда как здесь нужен более дальновидный и бизнес-ориентированный подход.
После посещения конференции Interaction 2012 Jeff Gothelf сделал не очень радостный вывод — проектирование взаимодействия не самая уважаемая профессия. Даже ведущие специалисты отрасли не могут договориться о единой терминологии и понимании ценности, а сами проектировщики зачастую воспринимаются как двигатели пикселей.
Недавний запуск нового iPad с экраном повышенного разрешения привел к активным обсуждениям того, как готовить иллюстрации для его приложений. Luke Wroblewski описывает особенности работы с векторной графикой, которая поможет в этой задаче.
Josh Clark описывает проблемы для дизайнеров, которые приносит объявленный в мае retina display в iPad 3. Например, новое разрешение экрана означает новые требования к качеству иллюстраций, что в свою очередь приводит к значительному увеличению их размера.
Восстановил свою регулярно обновляемую коллекцию мобильной статистики. Собрана масса информации по распространению мобильных платформ, долям рынка производителей смартфонов и планшетов, использованию мобильных технологий начиная с 2009 года.
Сайт The Verge кратко описывает историю неудавшегося редизайна Google 2007 года и как у компании это все-таки получилось 4 года спустя. В статье показано много скриншотов из отброшенной концепции.
История создания первой многопользовательской компьютерной игры Tennis for Two и ее автора William Higinbotham. Она появилась в 1958 и стала частью экспозиции Нью-Йоркской Brookhaven National Laboratory, приведя к появлению классической игры Pong и приставки Magnavox Odyssey.
Jeff Sauro перечисляет типовые заблуждения специалистов по интерфейсам о статистике. Они зачастую мешают использованию методов пользовательских исследований на практике.
Peter Morville подготовил обзорную презентацию, рассказывающую об истории и текущем состоянии информационной архитектуры. Она рассказывает об особенностях профессии и методах работы.
Jeff Sauro рассказывает об особенностях использования статистического метода доверительных интервалов. Это 10 правил, которые помогут лучше работать с результатами пользовательских исследований. Автор также запустил простой онлайн-калькулятор для расчета доверительных интервалов.
В энциклопедии сайта Interaction-Design.org новая глава, посвященная визуальной эстетике. Noam Tractinsky описывает ее роль в области человеко-компьютерного взаимодействия и связь с другими аспектами дизайна и интерфейса продукта.
Andrian Chan закончил свою мини-книгу, посвященную дизайну социальных сервисов. Автор описывает базовые социально-психологические принципы и дает практические советы по их использованию.
Мини-книга Maish Nichani об информационной архитектуре. Хорошее пособие для начинающих в понятной и компактной форме.
Jordan Jolien объясняет понятия когнитивной нагрузки и когнитивных барьеров. Он показывает, как это влияет на работу пользователя с интерфейсом и как облегчить ее.
Лаборатория Microsoft Research опубликовала серию исследований, которые привели к созданию Kinect. Эта исследовательская команда изучает много интересных направлений, так что стоит следить за публикацией ее экспериментов — возможно, через 5-10 лет это станет следующим интерфейсным хитом.
Сайт Experience Driven Innovation собирает информацию о том, как UX помогает в успехе современных массовых продуктов. Он описывает методы, процессы и кейсы.
Результаты eye-tracking-исследования сервиса знакомств от компании Tobii. Она показывает разницу в поведении мужчин и женщин — первым достаточно картинки для того чтобы составить впечатление, вторые изучают детали.
Forrester Research опубликовал отчет об исследовании текущего состояния дисциплины customer experience. Компания опросила 16 специалистов в отрасли и узнала, как внедрение практик CX повлияло на их бизнес.
Интервью Mark Coleran о создании интерфейсов для кино, просто интерфейсах и эволюции естественных интерфейсов. Он рассказывает в том числе о работе над конкретными фильмами.
Tim Morgan в обсуждении на сайте Quora в деталях описывает элементы управления на приборной панели самолета. Это очень интересный и подробный обзор темы, интересной многим интерфейсным специалистам.
Компания Usability Sciences в деталях рассказывает, как она строила свою юзабилити-лабораторию. Это первая часть из серии статей, которые рассказывают обо всех нюансах, от планировки помещений до аппаратуры.
Walt Buchan из компании CXPartners дает 12 рекомендаций по процессу юзабилити-тестирования мобильных интерфейсов. Видно что компания имеет большой опыт работы с мобильными — несмотря на то что советы достаточно просты, есть много интересных нюансов. Кстати, отечественный CMS Magazine сделал перевод статьи.
Jakob Nielsen сравнивает три способа улучшения интерфейса продукта — A/B-тестирование, юзабилити-исследования и радикальные инновации. Как обычно, однозначного ответа "кто лучше" нет — все зависит от текущих задач.
Anders Ramsay рассказывает об этапах дизайн-процесса в условиях гибкого подхода к ведению проектов. Он называет это "интерфейсным регби" в противовес классической "эстафете".
Zachary Paradis рассказал на семинаре UPA о трех мифах customer experience. Это презентация, сопровождающаяся аудио-записью выступления.
Jeff Sauro отвечает на серию частых вопросов о методе удаленного тестирования без модератора. Он рассказывает, для чего такие исследования подходят, а для чего нет.
James Robertson описывает особенности использования мобильных в крупных компаниях. Он приводит 4 основных задачи, для которых мобильные в корпоративной среде важны.
Jon Kolko опубликовал книгу Problems Worth Solving, посвященную роли дизайна в решении сложных социальных проблем. Она доступна бесплатно для чтения в онлайне.
Gerry McGovern советует специалистам по интерфейсам говорить с заказчиком на его языке. Только так можно показать свою ценность в качестве важного для развития бизнеса партнера, а не исполнителя не очень понятной, а значит и вряд ли важной работы.
Отличнейшая обзорная статья Frank Guo о том, как и зачем прибегать к пользовательским исследованиям при работе над продуктом. Он приводит множество возможных целей исследования и описывает, как правильно работать с результатами.
Dan Brown подготовил набор игральных карт для тех, кто управляет дизайн-проектами. Он состоит из двух колод — проблемные ситуации в работе с клиентами, а также решения для них.
Chris Noessel из компании Cooper Consulting предлагает простой тест для того чтобы понять, насколько компания готова к внедрению дизайн-процессов. Он описывает два уровня зрелости — способность увидеть хорошие дизайн-решения и внедрить их.
Scott Sehlhorst рассуждает о роли продукт-менеджера в принятии стратегических решений. Для руководства компании он зачастую исполнитель решений, но для команды разработки — их источник.
Документальный фильм о современной роли дизайна в создании массовых продуктов. 40-минутный ролик с рассказами представителей продуктовых компаний и дизайн-студий.
Tony Russell-Rose приводит поисковые паттерны. Статья описывает основные поисковые задачи и показывает примеры интерфейсов для них.
Галерея паттернов Android-приложений, построенная по принципу аналогичного сайта для pttrns.com. Пока, правда, примеров не так много.
Презентация Justin Lee, в которой он рассказывает об основных отличиях Android 4.0 от предыдущих версий.
Theresa Neil собрала в презентации подборку паттернов для Android-приложений. В статье также много полезных материалов по теме проектирования и дизайна для платформы.
Luke Wroblewski перечисляет типовые подходы к созданию мульти-платформенных продуктов. Они предполагают разное поведение составных блоков страницы. Jason Weaver подготовил небольшое демо одного из описываемых паттернов — вылезающего за пределы viewport контента.
Joe Doveton перечисляет ключевые нюансы, которые необходимо учитывать при запуске глобальных продуктов. Они должны учитывать специфику языка, восприятия цвета, отношение к другим культурам, контекст внимания и проникновение технологий.
Новый продукт Shadow от Adobe помогает дизайнерам и разработчикам проверять работоспособность кода на разных устройствах. Устройства подключаются друг к другу и отображают один и тот же проект с возможностью отладки.
Полезнейший онлайн-симулятор для проектировщиков, который позволяет увидеть сайт глазами человека с проблемами зрения. Он показывает эффект десятка различных возрастных и врожденных заболеваний.
Онлайн-сервис Personapp позволит описывать персонажей. Он пока еще не запущен, но можно подписаться на бета-версию.
Сервис позволяет просматривать сайты, созданные в формате адаптивного дизайна, а также проверять их работу на различных устройствах. Можно ввести любой адрес, хотя не все отрабатываются корректно.
Появились два стенсила для проектирования интерфейсов на базе фреймворка Bootstrap от Twitter. Первый из них для Fireworks. Второй для OmniGraffle.
В продаже появился Mr.Tappy — крепление для тестирования мобильных устройств. Стоимость комплекта — $289.
PaintCode позволяет быстро спроектировать интерфейс iOS- или OSX-приложения и превратить его в работающий код. Инструмент векторный, так что проблем с новыми retina-экранами не будет.
Сервис позволяет дать общий доступ к текущему экрану любого устройства, включая планшеты и мобильные. Для этого генерируется ссылка, зайдя по которой можно увидеть содержимое экрана.
Еще один набор игральных карт для проектировщиков, который перечисляет хорошие интерфейсные приемы. Он содержит 60 карточек, которые помогут повысить конверсию и улучшить дизайн.
Jeff Sauro описывает преимущества стандартизированных опросников в пользовательских исследованиях. Он перечисляет их важные качества и методы получения.
Adrian Chan рассказывает об изменениях в посылах коммерческих сообщений, которые произошли с распространением социальных сетей. В первую очередь это переход от изображений к текстам, которые обращены к конкретному человеку или группе людей.
Craig Will описывает сценарии использования планшетов, которые идут дальше классического противопоставления "откинуться в кресле перед телевизором" и "прилипнуть к экрану компьютера". Вместо этой дихотомии он приводит два состояния пользовательской активности — действия с интерфейсом и потребление информации.
Michael Angeles рассказывает о том, как сделать собственный блокнот для скетчей. Статья показывает пошаговый процесс подготовки и сбора материалов.
Nathaniel Davis предлагает метод оценки текущего состояния информационной архитектуры в проекте. Правда, описываемый пример чересчур примитивен и не дает понимания того, как пользоваться предложенной моделью.
Joshua Johnson описывает частное направление в создании скетчей интерфейсов — миниатюрные наброски экранов. Они позволяют показать общий лейаут экрана и взаимодействия между ними.
David Travis рассказывает о трех способах проверки проблемы, которую решает продукт. Они позволяют проверить правильность предложенной гипотезы и скорректировать ее при необходимости.
Theresa Neil рассказывает начинающим проектировщикам, как стать опытным специалистом. Это хороший набор советов от одной из самых сильных в отрасли.
Jeff Sauro описывает 7 подходов к подбору респондентов для пользовательских исследований. Способы варьируются от неформальных до четко спланированных.
Christian Holst описывает 7 типов иллюстраций, которые используются на страницах описания товаров. Они решают разные задачи и применяются в разных контекстах.
Mike Hughes описывает особенности использования метода пользовательских исследований с помощью проговаривания впечатлений от интерфейса вслух. Он рассказывает о хороших и плохих практиках его применения.
Frances Miller описывает несколько методов оценки интерфейса. Это стандартные экспертные оценки, обзоры конкурентов и анализ возможностей.
Andy Gilliland и Nate Cox рассказывают об особенностях дизайна современных продуктов, представленных на множестве устройств. Они предлагают в том числе формулу для расчета пропорций, исходя из которых готовится вспомогательная графика.
Anthony T описывает нюансы проектирования тач-интерфейсов с учетом особенностей пальцев. Он приводит рекомендации из гайдлайнов различных мобильных ОС и критически оценивает их — есть исключения из этих правил.
Josh Clark подготовил отличнейшую презентацию Buttons are a Hack. Он продвигает мысль о том, что современные интерфейсы в парадигме WIMP были нужны на своем этапе, но сейчас они мешают развитию. Прямая ссылка на презентацию.
Jared Spool беседует с James Robertson, специалистом по мобильному интранету. Хотя материалу не хватает структурированности, на эту тему информации крайне мало и статья будет полезна в общем понимании проблематики.
Слайды из тренинга Pub Smith о создании скетчей интерфейсов, проходившего на конференции Interactions 2012. В них много полезной информации о техниках, инструментах и их применении.