
Это моя первая научная публикация, вышедшая в рамках сборника материалов конференции OSTIS 2013.
Потребность в хорошо продуманных пользовательских интерфейсах появилась вместе со сложной техникой, которая требовала эффективной и безопасной работы оператора с ней. Сейчас дисциплина проектирования пользовательских интерфейсов востребована особенно активно. Ведь на высоко конкурентном рынке физических и цифровых потребительских продуктов хороший дизайн и интерфейс –- один из ключевых критериев коммерческого успеха. Компания Mail.Ru Group работает именно на таком рынке и в статье будет рассказано о проблемах и задачах, с которыми сталкивается компания при создании дизайна крупных сервисов.
Термин «эргономика» ввел в современный лексикон польский ученый и общественный деятель Войцех Ястребовский в 1857 году. Индустриальная эпоха требовала особого внимания к эффективности труда, что отразилось, в том числе, в теории «научной организации труда» Фредерика Тейлора и других подходах к научному управлению. Хотя термин это греческий (Έργον означает «работа», а Νόμος — «естественные законы») и эллины использовали эргономические принципы при создании инструментов, рабочих мест и процессов. Например, Гиппократ описывал правильное рабочее место хирурга. Египетские династии также следовали принципам эргономики [Wikipedia, 2013a].
Первая, и в особенности Вторая Мировая Война, дали новый толчок развитию дисциплины. В этот период появилось много сложной военной техники, обучать работе с которой требовалось все новые и новые группы рекрутов. И даже опытные солдаты, постоянно находясь в стрессовой ситуации, совершали ошибки. Причем их цена стала достаточно высокой — гибель в бою. Это дало толчок к множеству исследований и усовершенствований в механизмах управления боевыми машинами.
Но параллельно с этим появился новый уровень проблем. Образовались сложные социотехнические системы, в которых пользователи разных машин должны были решать комплексные совместные задачи. Например, оператор радарной станции должен выбрать объекты для атаки и передать эту информацию пилоту, который должен уничтожить цель. Такие задачи потребовали развития компьютерной техники, только-только появившейся к концу войны. А это означало, в том числе, и работу с пользовательскими интерфейсами [Wikipedia, 2013b].
Пользу компьютеров в бизнесе заметили достаточно быстро — в 1951 появился первый коммерческий продукт LEO I, помогавший вести бухгалтерию сети чайных кафе в Великобритании [Wikipedia, 2013c]. Последующие десятилетия показали стремительное проникновение профессиональной, а потом и домашней вычислительной техники. На рынок попадало все больше и больше аппаратных и программных продуктов, боровшихся теперь уже за коммерческий успех. Для этого их создателям важно было учитывать, что массовый пользователь не разбирается в сложной новой технике и работа с ней должна быть максимально простой для него, а обучение — не слишком затратным. К пониманию этого пришли только в 1980-х годах, так что вместе с удешевлением стоимости компьютеров это стало одним из ключевых факторов их массового распространения.
Эти же факторы — более доступный по цене, более простой в использовании, более компактный — стали причиной текущей мобильной революции, когда количество продаваемых смартфонов превысило количество персональных компьютеров. При том, что по своим возможностям решения повседневных задач они стали вполне сопоставимы. Эти же три фактора — цена, простота, компактность (каждый из которых делает технологии доступнее) станут толчком к появлению новых компьютерных парадигм и в будущем. За второй фактор как раз и отвечает проектирование и дизайн пользовательских интерфейсов.
Основная масса современных задач по проектированию и дизайну интерфейсов (здесь и далее термин «интерфейс» используется в понимании «пользовательский интерфейс») является проектами по созданию приложений на базе одной из программных платформ. Наиболее востребованные платформы — мобильные и настольные ОС (операционный системы), веб (браузер). В последние годы модель сторонних приложений пришла и в другие сферы, которые ранее были закрытыми — «умные» телевизоры, автомобили, бытовая техника. Поэтому пространство для работы современного проектировщика и дизайнера интерфейсов активно расширяется как за счет создания новых продуктов, так и за счет переноса продукта на новые платформы. Эта тенденция приводит к поиску новых наукоёмких и высокотехнологичных подходов для создания интерфейсов.
В работе над приложением проектировщик и дизайнер сталкиваются с такими проблемами как:
Более сложной задачей является создание самой программной платформы. Еще десять назад эта ниша казалась закрытой — потребительский рынок настольных компьютеров был поделен между Windows и Mac OS, а мобильные ОС имели достаточно примитивный вид. Но сейчас, во многом благодаря тому, что был найден успешный механизм распространения приложений через официальный унифицированный интерфейс электронного магазина, количество новых платформ активно растет. В работе над платформой проектировщик и дизайнер решают такие задачи как:
При успешном развитии платформы она создает экосистему вокруг себя. Такая экосистема включает устройства, приложения и сервисы, которые в связке формируют значительно более ценный для пользователя продукт. При этом сервис — еще одна сфера задач проектировщика, которая активно набирает обороты в последние несколько лет. Ведь в хорошем продукте важны не только проработанные основные сценарии использования, но и весь жизненный цикл владения им. А это означает обращения в службу поддержки, решение проблем с резервированием данных, обновлением платформы и множество других второстепенных сценариев.
В работе над экосистемой проектировщик и дизайнер сталкиваются с рядом проблем, таких как:
Далее отдельно остановимся на некоторых из описанных проблем, с которыми наша компания сталкивается наиболее часто.
Для компаний с большим количеством продуктов, связанных друг с другом общей рыночной нишей и пользовательской базой (к примеру, почтовый сервис может предлагать также календарь, сервис обмена мгновенными сообщениями, облачное хранилище документов и инструменты для их редактирования), возникает проблема единого подхода к созданию их интерфейсов. Это важно по нескольким причинам. Во-первых, унификация облегчает переход пользователя к новому продукту, ведь его поведение и внешний вид уже хорошо знакомы, а значит обучение работе с ним и изменение привычен –- минимальны. Во-вторых, это облегчает разработку и поддержку новых продуктов, поскольку единые принципы построения интерфейсов экономят время на их проработке, а проверенные на практике решения снижают количество потенциальных проблем в будущем. В третьих, это усиливает бренд за счет того что продукты визуально являются продолжением друг друга.
С ростом количества мобильных платформ задача усложнилась, сделав портфель продуктов из простого списка — матрицей (пересечение продуктов и их версий для разных ОС). Это значит, что приложения для разных ОС должны быть узнаваемыми как визуально, так и по поведению интерфейса. С другой стороны, в реальной жизни пользователь владеет только одним смартфоном или планшетом, а значит, приложение должно быть понятным в первую для него и следовать правилам его платформы. Кроме того, для компании как бизнеса важно иметь собственный узнаваемый визуальный стиль, который будет поддерживать бренд. Все это ведет к конфликту — с одной стороны, нужно придерживаться официальных руководств по построению интерфейсов для платформы, ведь они гарантируют продукту, что пользователь умеет работать с ним благодаря единым правилам. С другой — нарушать их для того чтобы вести портфель продуктов было проще.
Решение проблем, связанных с унификацией, обеспечивает эффективное построение интерфейса портфеля продуктов, однако, по мнению Джефа Раскина, и приводит к ряду неудобств, связанных, в первую очередь, с вырабатыванием у пользователя «вредных» привычек, которые приводят к отторжению им нововведений в пользовательском интерфейсе [Раскин, 2004].
Перед современной компанией, создающей коммерческие продукты и сервисы, все более остро стоит задача поиска новых рыночных ниш. Конкуренция, как всегда, усиливается и для успеха бизнеса зачастую важны новые направления, в которых еще нет множества соперничающих компаний, зато есть перспективы роста. Это далеко не новая проблема и за последние десятилетия ее уже решали различными методами — например, с помощью ТРИЗ [Wikipedia, 2013d]. Одним из свежих подходов является «дизайн-мышление».
Дизайн-мышление — это появившийся в 80-х годах двадцатого века и ставший особенно актуальным в последнее время подход к созданию новых продуктов. Одной из главных его особенностей является применение для нетривиальных и плохо описанных задач, а также хорошо поставленный итеративный процесс их решения и постоянного пересмотра изначальных установок.
Хороший пример подхода в действии — история про африканские больницы. Команду дизайнеров попросили предложить недорогие в производстве поддоны для новорожденных, которые можно часто менять при ограниченном бюджете. Дизайнеры долго работали над задачей и в итоге создали действительно дешевое и надежное решение. А когда они приехали протестировать продукт, больница оказалась полупустой. Почему? Жители деревень часто не могли добраться до больницы. После пересмотра исходной проблемы был предложен другой продукт –- недорогие одеяла, которые сохраняют младенцев в тепле даже в холодной пустыне [Embrace, 2013].
Пять этапов процесса дизайн-мышления очень похожи на те, из которых состоит проектирование интерфейсов — исследование, продумывание концепции, проектирование, прототипирование и тестирование. Но есть нюансы:
Оценка качества пользовательского интерфейса является важной и сложной научной задачей. В настоящее время разработан ряд подходов и методов. Их можно разбить на две большие группы [Головач, 2005]:
Специфика пользовательских интерфейсов такова, что обе группы подходов одинаково применимы для оценки качества любых пользовательских интерфейсов, в том числе и интеллектуальных. Причем некоторые методы в зависимости от особенностей применения могут выступать как в виде качественных, так и в виде количественных — например, карточная сортировка, eye-tracking, обработка сообщений обратной связи от пользователей [Nielsen, 2008].
Выбор подхода для оценки качества зависит от того, насколько осуществима оценка качества на той или иной стадии выполнения проекта и отведенного на такую оценку времени и бюджета. Однако не всегда приведенные подходы к оценке качества могут обеспечить эффективность интерфейса в глазах заказчика [Пономарёв, 2013].
Современный бизнес старается принимать решения на основе метрик и показателей эффективности. Неудивительно, что с этими же требованиями приходят и к специалистам по интерфейсам. Поэтому зачастую перед выделением средств на доработку существующего продукта необходимо аргументировать, что эти вложения дадут краткосрочную или долгосрочную материальную отдачу. А после завершения работ — доказать, что изменения дали ожидаемый эффект. Поэтому перед проектировщиком и дизайнером стоит задача оценки влияния своих решений на продукт.
Решить эту проблему помогают метрики. Их можно поделить на три группы:
Это позволяет перевести общение специалистов с представителями бизнеса в более предметное русло. И говорить не об артефактах («нам нужно нарисовать 5 прототипов»), а о целях и способах их достижения («чтобы повысить конверсию, нам нужно будет переработать ключевые страницы процесса покупки — это такие-то страницы, итого 5 штук. Для этого мы с помощью прототипов покажем подходящее решение проблемы, а дальше будем участвовать в процессе внедрения и тестирования решений.»). Кроме того, метрики позволяют сформировать четкие критерии успешного завершения проекта.
Существуют формулы для расчета метрик и экономического эффекта от их достижения [Ветров, 2012]. Они позволяют понять, каких улучшений в интерфейсе необходимо добиться и за какой срок, чтобы получить отдачу от вложений. А также, какую сумму экономии или дополнительной прибыли может получить компания.
Однако такой подход имеет свои проблемы. Не всегда можно учесть влияние разных факторов на ключевые показатели эффективности продукта — интерфейс, маркетинг, специальные акции, изменение тарифов и т.п. На них могут также влиять сезонность, разная эффективность различных каналов привлечения клиентов, отложенный спрос. Но даже с этими ограничениями использование метрик позволяет найти общий язык с бизнесом и предлагать более качественные интерфейсные решения. Да и сами ограничения вызваны во многом текущим отсутствием этого общего языка.
В предыдущих разделах статьи описаны одни из самых крупных и актуальных задач, которые стоят перед современным проектировщиком и дизайнером интерфейсов. Не все они касаются такого специалиста напрямую, но, будучи частью современной команды по разработке продукта, он так или иначе сталкивается с ними, а значит должен хотя бы иметь представление об их сути. В разных компаниях структура команды и роль такого специалиста имеет разные виды. Поэтому и набор обязанностей и сфер ответственности может различаться, иногда включая в себя самые широкие навыки и знания.
Ниже перечислены другие проблемы проектирования современных интерфейсов, в числе которых интерфейсы, тесно связанные с направлениями исследований по искусственному интеллекту, [Поспелов, 1989] которые могут попасть в набор навыков современного специалиста по интерфейсам.
“Второй экран”. С ростом количества различных устройств у одного пользователя возник интересный сценарий использования. При просмотре ТВ-каналов он зачастую обращается к смартфону или планшету для того чтобы уточнить показанную в фильме или передаче информацию, либо просто отвлечься в малоинтересный момент. Это значит, что интерфейсы телевизора и сопроводительного устройства дополняют друг друга и на этом стыке рождаются интересные задачи.
Вычленение смысла из большого объема данных. Одна из главных тенденций современных технологий — хранение огромных наборов данных по любому вопросу, как в общедоступном виде, так и в рамках конкретного продукта. Однако эта информация имеет мало пользы, если не знать, как строятся взаимосвязи внутри нее. Наиболее простое решение — выделить набор ключевых показателей и следить за их изменениями. Но еще лучше связать события из нескольких разных систем. Например, в зависимости от размера и характера денежных трат клиента банка по дебетовой карте ему могут быть предложены дополнительные продукты и услуги.
В рамках этого направления просматривается необходимость использования специальных моделей представления знаний, которые обеспечивают с одной стороны возможность представления сложноструктурированной информации, а с другой стороны обеспечивают понятность этого представления.
Персональные помощники. На потребительском рынке этой темой активно интересовалась компания Microsoft в начале 1990-х, однако после серии провальных продуктов (MS Bob, MS Office Clippy) в отрасли надолго сформировалось негативное отношение к этому направлению. Хотя потребность в информационных системах поддержки принятия решений существует давно и в узкоспециализированных областях они успешно работают. Несколько лет назад начался новый этап в популяризации персональных помощников с выходом Google Now для платформы Android и Apple Siri для iOS. Как и в случае с вычленением смысла из большого объема данных, такие решения позволяют пользователю получать больше полезной информации и при этом меньше взаимодействовать с интерфейсом.
Особо эффективными в рамках данного направления в последнее время оказываются естественно-языковые и речевые интерфейсы. Такие интерфейсы обеспечивают не только естественно-языковой или речевой ввод информации в систему, но и вывод этой информации в речевом или естественно-языковом виде [Лобанов, 2011].
Естественные интерфейсы. Изначально взаимодействие с компьютером строилось исходя из того, что пользователю необходимо приспосабливаться к набору абстракций, понятных ранним алгоритмам. Однако по мере совершенствования методов вычисления, ввода и вывода информации, уровень абстракции снижался — от двоичных данных перфокарт к набору команд на почти естественном языке. Затем — к использованию метафор реального мира, тактильному и голосовому управлению. Сейчас на массовом рынке доступны датчики, позволяющие управлять техникой бесконтактно, с помощью жестов или движения глаз. Это дает новые возможности специалистам по интерфейсам. И новые сложности — необходимо снова устанавливать общепринятые правила их создания и учить пользователей взаимодействию с ними.
Проецируемые интерфейсы. Сейчас для работы с интерфейсом требуется специализированное устройство. Но что если оно не понадобится и рабочей поверхностью может быть что угодно — письменный стол, холодильник, коробка из под обуви? А если такой проекции и вовсе не нужна поверхность? Активные исследования и пробные запуски в этой области ведутся давно и в ближайшие годы на рынке появятся массовые продукты. Сложно судить, каким именно будет взаимодействие с ними на практике и какую нишу они займут. Однако это одно из наиболее вероятных направлений работы специалистов по интерфейсам на ближайшие годы.
Дополненная реальность и носимые интерфейсы. Один из основоположников видения современных компьютеров, Ванневар Буш, описывал их как дополнение способностей и мозга человека [Memex, 2013]. Современная концепция дополненной реальности пытается решить эти же проблемы, усиливая возможности зрительного восприятия. С помощью видеокамеры телефона, специальных очков или контактных линз картина мира, видимая глазом человека, расширяется вспомогательной информацией о его объектах. Текущее применение технологии ограничено узкоспециализированными задачами (например, автомеханики), либо сводится к навигационным и развлекательным сервисам. Во многом это связано с техническими ограничениями и после их решения сфера использования дополненной реальности может расшириться.
Эмоциональные интерфейсы и нейромаркетинг. Благодаря тому, что дисциплина проектирования компьютерных интерфейсов развивается достаточно давно и ее важность доказана бизнесу, крупные продукты уже решили базовые проблемы во взаимодействии и имеют сопоставимые по качеству дизайн-решения. На высоко конкурентных рынках это приводит к вопросу о том, что выделить свое предложение все сложнее. Поэтому многие компании обращают особое внимание на качество сервиса — как во взаимодействии с обслуживающим персоналом, так и самим продуктом. И здесь очень важна эмоциональная составляющая — как именно потребитель воспринимает продукт и работу с ним, понимание психологии его поведения и принятия решений. Сейчас появляется все больше оборудования, позволяющего изучать эти процессы. А значит и возможностей для специалиста по интерфейсам влиять на них с помощью тех или иных решений. Это, в свою очередь, затрагивает вопросы этики — корректно ли влиять на поведение пользователя?
Одно из названий дисциплины, занимающейся пользовательскими интерфейсами –- человеко-компьютерное взаимодействие. Технологическое развитие показывает, что с каждым годом количество различных устройств, в той или иной мере являющихся компьютерами, стремительно растет. При этом расширяются сферы их применения, меняются способы взаимодействия. Это значит, что задач для специалиста по интерфейсам в будущем станет только больше. А с их изменением наверняка поменяется и суть самой профессии. И лучший способ не потерять квалификацию –- быть в курсе текущих и будущих проблем, стоящих перед нами.
[Ветров, 2012] Vetrov, Yu. A. How to Calculate the ROI of UX Using Metrics// UXMatters
[Электронный ресурс] – 2012. Режим доступа: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/07/how-to-calculate-the-roi-of-ux-using-metrics.php
[Лобанов, 2011] Лобанов, Б.М. Методы семантического анализа для построения голосовых интерфейсов: синтез речи / Б. М. Лобанов // Материалы международной научно-технической конференции OSTIS-2011, – 2011 C. 387-394.
[Поспелов, 1989] Поспелов, Д. А. интеллектуальные интерфейсы для ЭВМ новых поколений // Электронная вычислительная техника. Сборник статей. Вып.3. – М.: Радио и связь, 1989. – С.4–20.
[Пономарёв, 2013] Пономарёв, И.А. Методы оценки качества пользовательского интерфейса
[Электронный ресурс] – 2012. Режим доступа: http://it-claim.ru/Library/Books/ITS/wwwbook/ist6/ponomarev2/ponomarev2.htm
[Раскин, 2004] Раскин Д. Интерфейс: новые направления в развитии компьютерных систем: пер. с англ. /Д. Раскин.– СПб: Символ-Плюс, 2004.–272 с.
[Wikipedia, 2013a] Эргономика
[Электронный ресурс] – 2012. ¬ Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Ergonomics
[Wikipedia, 2013b] Социотехнические системы [Электронный ресурс] – 2013. ¬ Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Sociotechnical_system
[Wikipedia, 2013c] LEO Computer
[Электронный ресурс] – 2012. ¬ Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/LEO_computer
[Wikipedia, 2013d] Теория решения изобретательских задач [
Электронный ресурс] – 2013. ¬ Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Теория_решения_изобретательских_задач
[Embrace, 2013] Программа Embrace [Электронный ресурс] – 2013. ¬ Режим доступа: http://embraceglobal.org/
[Головач, 2005] Головач, В. Юзабилити-тестирование по дешевке// Usethics
[Электронный ресурс] – 2005. ¬ Режим доступа: http://usethics.ru/blog/lib/testing_by_the_cheap/
[Norman, 2008] Norman, J. When to Use Which User Experience Research Methods// Nielsen/Norman Group
[Электронный ресурс] – 2008. ¬ Режим доступа: http://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
[Memex, 2013] Memex
[Электронный ресурс] – 2013. ¬ Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Memex