Christopher Tse об использовании карточек в интерфейсе. Лучший материал на эту тему — затрагиваются как концептуальные основы, так и принципы дизайна и разработки “карточного” интерфейса. Перевод на русский. Продолжение:
Свежие выдержки из отчета Baymard Institute об исследовании поисковых интерфейсов на сайтах e-commerce:
Хороший материал Maximiliano Firtman, развернуто доносящий важный посыл — не важно, по какой технологии вы показываете пользователю свой продукт на мобильном. Главное, чтобы она подходила под ваши задачи. Он разбирает технологические проблемы чистого адаптивного дизайна и говорит о том, что отдельная версия не так плоха при соблюдении определенных условий. В продолжение темы:
Liraz Margalit исследует разницу в онлайн-поведении мужчин и женщин. Перевод на русский.
Raluca Bidiu из Nielsen/Norman Group разбирает разницу между двумя важными понятиями в когнитивной психологии — “воспоминание” и “узнавание”.
Еще раз об использовании карт эмпатии. В статье есть полезный пример схемы проведения встречи по составлению карт и еще раз приведены аргументы, почему имеет смысл их делать.
B Rosenfeld Media вышла “Design for Kids” Debra Levin Gelman. Выдержки из нескольких глав:
Pamela Pavliscak провела исследование более 250 сайтов с участием 6 600 пользователей и вывела 3 принципа дизайна, который делает пользователей счастливыми: 1) Максимизация автономности пользователей (их способности самостоятельно выполнять любые задачи на сайте); 2) Использование активных и разнообразных механизмов взаимодействия; 3) Отношение к пользователям, как к друзьям в реальном мире. Достижение базового уровня юзабилити является необходимым для того, чтобы пользователи были счастливы. Пользователи редко счастливы, если процент успешного выполнения основных задач ниже 90%.
Seung Chan Lim разбирает значение понятия “эмпатия” вообще и применительно к интерфейсам в частности. И говорит о том, как её использовать дизайнерам.
Игровая доступность. Дизайн для людей с цветовой слепотой. В продолжение темы:
Разговор со Светланой Кузнецовой, экспертом в проектировании для людей с ограниченным слухом.
С чего начинается проектированиe интерфейсов? Многие начинают с набросков: на бумаге, на доске, в графическом редакторе. Luca Leone предлагает начинать проектирование не визуально, а в текстовом редакторе — сначала описывая и обсуждая сценарии, а уже потом их визуализуруя.
Google Material Design
Android Wear
Шаблоны и плагины для Sketch
Еще одна коллекция шаблонов и стенсилов для Axure. В ней есть готовые наборы для типовых проектов — интернет-магазинов, социальных сервисов, landing pages.
Сервис Brandfolder облегчает организацию и поддержку гайдлайнов бренда, а также работу с ними всех заинтересованных. Включая интерфейсную часть.
iPad-приложение Pentotype для проектирования мобильных, планшетных и веб-интерфейсов. Оно позволяет создавать интерактивные прототипы и облегчает процесс обсуждения и сбора фидбека.
Обзор расширений для Adobe Fireworks от Michel Bozgounov. Хотя поддержка инструмента по сути прекращена, многие до сих пор эффективно используют его и пара лет у него еще есть. Вторая часть.
Красивый современный бесплатный (Apache 2.0) шрифт для всех языков от Google.
Современные редакционные CMS
Проходит юзабилити-тестирование вашего продукта, а вас пригласили или вы сами хотите поучаствовать в качестве наблюдателя. Как себя вести и на что смотреть?
Jeff Sauro перечисляет пять ключевых метрик, которые важны при проведении сравнительного юзабилити-тестирования.
Новые скрипты
Новое для Origami for Quartz Composer
Новое для Bootstrap
Одностраничник, описывающий выбор правильных интерфейсных метрик для продукта, созданный по мотивам статьи Kerry Rodden из Google Ventures. Он базируется на идеологии HEART (happiness, engagement, adoption, retention, task success).
Концептуальный подход к проектированию информационных панелей (дашбордов) от Avinash Kaushik.
Тест на зрелость UX от компании Keikendo.
Серия видео от сотрудников Google об их фирменном пятидневном формате командной работы для концептуального проектирования продукта.
Julie Zhuo из Facebook о том, как работать с дизайнерами и как выбрать подходящий проект для них.
Eric Ries, автор lean startup, и Tim Brown из IDEO разговаривают с Google Ventures.
10 уроков от Cindy Alvarez, автора Lean Customer Development. 1) Любой ответ на вопрос: “Сколько бы вы заплатили за…” — неправильный. 2) Если кто-то говорит: “Я сам не буду этим пользоваться, но уререн, что другие — будут”, то никто не будет пользоваться этим продуктом. 3) Если спрашивать пользователей: “А не хотелось бы вам…?”, “А не беспокоит ли вас…?”, то ответом всегда будет “Да”. 4) Если кто-то говорит: “… возможно, это только я один такой, но…”, то ответ — “Нет”. Особенно, если кажется, что ваш продукт сложен в использовании, либо у вас не четкий маркетинг. 5) Если вы хотите брать деньги за свой продукт, не спрашивайте пользователей, которые привыкли пользоваться бесплатными продуктами. Они, возможно, и станут вашими клиентами, но не раньше, чем продукт статет массовым. 6) Интереснее не та функциональность, которую хотят пользователи, а почему они её хотят. 7) Почти каждый готов сделать на словах то, о чем вы его попросите: просьба маленькая, вы полны энергии, и им не надо принимать больших решений. 8) Невозможно создать хороший продукт, если вам не нравятся потенциальные пользователи. Вы должны быть к ним как минимум не безразличны. 9) Две дижущих силы в поведении пользователей: апатия и нежелание выглядеть/ чувствовать себя глупыми. 10) Если у вас появились мысли: “Всё гораздо сложнее, чем я думал”, всё на самом деле — намного сложнее. Сама книга lean Customer Development — одна из лучших по исследованию пользователей. Кардинально меняет некоторые устоявшиеся в голове концепции и подходы.
Ben Yoskovitz, автор Lean Analytics, о важности сегментации пользователей. А также о том, почему необходимо рано определить “хороших” пользователей — подгруппы, для которой и следует развивать и оптимизировать продукт в первую очередь. В продолжение темы:
Cennydd Bowles о том, в каких случаях лучше применять дизайн, основанный на идеях, а в каких — основанный на данных.
Gregory Ciotti о том, что клиент почти всегда не прав.
Основы проектирования услуг от Lauren Ruiz и Izac Ross из компании Cooper Consulting.
Moses Ting, глава UX-команды LinkedIn, рассказывает о своей работе в компании.
Об истории сети Prodigy, аналоге интернета из 80х, а также попытках восстановить ее данные.
Студия ustwo выпустила очень сильную серию статей, посвященных анализу и предсказанию тенденций автомобильных интерфейсов. Это самое интересное, подробное и обстоятельное исследование на тему из доступных в открытом виде. Все 5 частей в виде электронной книги (PDF). Отдельные части и другие материалы по теме:
Очередная электронная книга от UXPin, посвященная мобильным трендам 2014 года. Chris Bank сделал выжимку о шаблонах мобильного ввода. В продолжение темы:
Paul Stamatiou анализирует недавно представленную идеологию Google Material Design и говорит о том, что наступает новая эпоха анимации в интерфейсах, когда требуется не просто набор разрозненных переходов, а их четко срежессированная оркестровка.
Интервью со Stephen Anderson в преддверии выхода его новой книги “Designing for Understanding”. Он описывает семь проблем в передаче смысла сложных понятий и концепций в интерфейсах, а также говорит о способах их решения.
В этом году носимые устройства подошли к важному этапу — от хаоса десятков производителей с собственными устройствами и операционками к более зрелому рынку с несколькими хитовыми платформами и подключением стороннего софта к уже существующим устройствам. Fast Company пишет о тех, кто смещает акцент на ПО.
Soleio Cuervo, глава дизайна Dropbox, а также второй дизайнер, нанятый Facebook (ему приписывают первоначальный дизайн кнопки ‘Like’), пишет о рассвете эры персонализированных продуктов.
15 книг по дизайну для здоровья и здравоохранения.
Nathaniel Davis предлагает модель описания нюансов профессиональной квалификации UX-дизайнеров. В продолжение темы:
Максим Ильяхов написал серию статей о карьере дизайнера. “Никто не хочет, чтобы вы росли. Выгодно, чтобы вы навсегда остались ‘крепким середнячком’. Для этого и создаются ‘зоны комфорта’ и ваш выбор: оставаться в них либо покидать ли их и переходить на следующий уровень, до следующей ‘зоны комфорта.'” К вопросу о гадких утятах — почему не все вырастают в лебедей, если достатoчно стать уткой. Выдержки:
Jared Spool рассказывает о зарождении идеи Unicorn Institute (AKA Project:Insanity) и процессе его создания.
Steve Krug о современном состоянии юзабилити и спорных тенденциях дизайна интерфейсов.
Примеры описания требований для различных дизайнерских позиций у ведущих компаний (Apple, Facebook, Google и другие).
Дизайнерские игры от Donna Spencer. В них небольшая команда весело и играючи пытается найти решение конкретной дизайнерской задаче. “Охота за мусором” — разновидность юзабилити-тестирования, направленного на поиск информации на сайте. Другие игры:
Сессия вопросов и ответов с Jon Wiley, одним из ведущих дизайнеров Google и идеологом Material design на Reddit. Много интересного, в том числе о том почему большие компании закрывают продукты и убирают функции.
Dan Makoski, ведущий дизайнер проекта модульного смартфона Project ARA в Google, а до этого принимавший участие в работе над первым поколением Microsoft Surface, переходит в банк CapitalOne. Fast Company о причинах перехода.
30 ведущих современных идеологов в визуализации данных (они представлены в алфавитном порядке).
Материалы конференции UX Poland 2014, проходившей 9-11 апреля в Варшаве.