Собрал в Pinterest свою коллекцию интерфейсных анимаций, переходов и жестов для их вызова. Две сотни примеров, которые особенно актуальны в свете перехода iOS от декора к motion-дизайну. Другие подборки:
Aubrey Johnson критикует интерфейсные пиктограммы iOS7 за то, что они сложнее для восприятия. Множество исследований показывают, что тонкий контур считывается пользователем тяжелее, чем сплошная форма.
Отличная статья John Macpherson на тему того, как оформлять ссылки. Важно, чтобы они были достаточно контрастными для заметности, но не мешали чтению. И еще пара дискуссий от отечественных специалистов — https://medium.com/ui-in-russian/ecaccd209a54 и https://medium.com/interface-1/e6356aa5f023.
Baymard Institute собрали еще одну статью по результатам своего большого исследования мобильных интернет-магазинов, посвященную методам ввода. Она описывает идеальное поведение клавиатуры телефона в зависимости от вводимых данных.
Jackson Fox из компании Viget предлагает удачное решение для названий полей форм, которые стоят внутри поля. Он предлагает показывать их в небольшом всплывающем слое над полем в момент ввода данных. Пример кода для реализации.
Памятка по проектированию и дизайну мобильных приложений от UserTesting, сформированная на основе пользовательских исследований и выявленных в них ключевых проблем при работе с интерфейсами для смартфонов. Краткий обзор и перевод на русский.
Jamie Appleseed из Baymard Institute пишет о том, что в их исследованиях около 10% пользователей по привычке используют двойной клик в вебе. Это значит, что в формах нужно предусмотреть обработчики нажатий на этот случай.
Christian Holst предлагает интересный способ повышения конверсии в интернет-магазинах, который предполагает обработку ошибок оплаты, происходящих по вине платежной системы. В случае невозможности платежа они рекомендуют пользователю другие способы оплаты и на практике это повышало продажи примерно на 1%.
Полезная памятка от Cooper Consulting по проектированию адаптивных сайтов и приложений. Ее сопровождает обзорная презентация на тему.
Baymard Institute пишет о том, почему интернет-магазинам нет смысла копировать интерфейс Amazon. Это актуально и для других типов продуктов — компании находятся в разных условиях, ставят разные бизнес-задачи, имеют разные источники трафика и т.п.
Неплохой обзор основных принципов создания жестов в мобильных приложениях от Rani Molla.
Уникальный блог Jordan Kolasinski, посвящённый теме использования звуков в интерфейсах.
Небольшая памятка об ошибках в интерфейсах. Почему не стоит использовать негативные слова и как смягчить сообщение о проблемах ввода данных для пользователя.
Компания UserTesting приводит пять особо распространенных интерфейсных проблем на основании нескольких сотен тысяч юзабилити-тестов. Это многоуровнемые каскадные меню, категоризация, поиск по сайту, обнаруживаемость ссылок и скучность.
Бесплатная электронная книга “30 советов по веб-дизайну для планшетных устройств” от компании Mobify, в основном для базового и среднего уровня.
Stephen Anderson запускает новый инструмент для помощи в проектировании интерфейсов, учитывающих особенности поведения и психологии пользователей. Это игральный кубик в продолжение его популярных игральных карт, который помогает посмотреть на взаимодействие с пяти сторон — эмоции, память и восприятие, мотивация, вдохновение и разочарование, принятие решений.
Затянувшееся продолжение отличнейшей статьи Trevor van Gorp об эмоциональной составляющей в интерфейсах. Он описывает очень интересную концепцию взаимоотношений продукта с пользователем, завязанную на посыл “useful, usable, desirable”. Первая часть. У автора вышла книга “Design for Emotion” на эту тему.
Kathy Sierra предупреждает любителей вставлять неоправданно сложные и непривычные интерфейсные решения в целях самореализации — они заставляют пользователя тратить ценные когнитивные ресурсы. В статье много отсылок на исследования, которые подтверждают ее тезис.
Интервью Stephen Anderson, в котором он затрагивает роль восприятия и ожиданий в формировании пользовательских впечатлений. Один и тот же продукт может оставить разное впечатление в завсимости от того, как он был преподнесён. Важен не только контент, но и его подача.
Отличнейшая памятка по experience mapping от Adaptive Path, описывающая процесс и его основные нюансы. Прямая ссылка на PDF.
Интервью с Kim Goodwin о том, как совмещать два близких подхода — персонажи и customer journey maps. Она будет выступать с рассказом на эту тему на конференции User Interface 18.
Статья Bill Lewis-Evans о современном понимании нейрофизиологами роли допамина. А также том, как использовать эти знания для мотивации пользователей и игроков с помощью наград.
Craig Tomlin перечисляет проблемы при создании персонажей, которые сильно снижают полезность этого инструмента. Помимо актуальности и репрезентативности, они должны помогать в определении требуемой функциональности, а цели конкретных персонажей должны быть оцениваемы и иметь метрики своего достижения.
Статья Kevin Simler о том, как учитывать при проектировании персонажей с левополушарным и правополушарным мышлением.
Jakob Nielsen описывает выводы исследований NN/g среди журналистов. Краткая сводка фактов на странице сайта облегчает работу с информацией и повышает доверие к ней.
Небольшой обзор инструментов для прототипирования от Emily Schwartzman из Cooper Consulting.
Мой коллега Евгений Беляев опубликовал две статьи, посвященные процессу интеграции дизайна мобильных приложений и его особенностям. В первой части он описывает работу с Android, во второй — iOS и Windows Phone.
Приложение Composite позволяет легко создавать интерактивные прототипы мобильных приложений на основе PSD-макетов. Он подключается к Photoshop на компьютере и в живом режиме показывает все изменения.
Фреймворк Style Guide Boilerplate помогает создавать свои мини-Bootstrap. Он позволяет описать общую стилистику проекта и базовые паттерны, а после быстро собирать на этой основе прототипы.
Культовый учебник по теории цвета стал интерактивным и доступен в виде приложения для iPad. Правда, только для аккаунтов американского AppStore.
Симпатичный скетчевый шаблон для проектирования интерфейсов в Photoshop от компании Cloud Castle. Объекты векторные.
Запущен официальный онлайн-конструктор типовых приложений для Windows Phone. Он поможет набросать простой концепт интерфейса. Небольшое описание.
Интересный инструмент для передачи гайдлайнов по дизайн-макетам разработчикам. Правда, работает только с Adobe Illustrator и Fireworks.
Новый инструмент визуального прототипирования под MacOS от немецкой компании Ergosign. Рекомендуют как замену уходящему Fireworks.
Сервис Mockup.io облегчает работу с макетами мобильных и планшетных приложений для iOS. Он позволяет легко посмотреть их на устройстве и в визуальной обвязке в вебе. Плюс помогает в общении с клиентами и командой разработки.
Сервис AppTimize позволяет проводить A/B-тестирование в приложениях для Android и iOS. Он генерирует нативный код для показа различных версий экранов. Другой продукт Watchsend решает похожие задачи — записывает видео работы и помогает анализировать их.
Lois Rosenfeld о том, почему исследование пользователей может быть неэффективным в крупных компаниях, несмотря на вовлечение десятков опытных профессионалов. А также о построении эффективной и сбалансированной системы исследований и важности выстраивания процессов на корпоративном уровне.
Alison Kather из интерфейсной команды Autodesk рассказывает, как они проводят “удаленные полевые исследования”. Хотя звучит это как оксюморон, в ограниченном виде у них такой подход работает.
Очень полезная для продуктовых дизайнеров и менеджеров серия статей Marnie Andrews и April L. de Vries о том, как наладить процесс регулярного сбора пользовательского фидбека. Часть 2 и 3.
Отличная памятка от Jeff Sauro о том, как просуммировать и представить результаты пользовательских исследований. Он показывает подачу для разных выборок данных и помогает сделать выводы на их основе.
Jim Ross дает советы о поводу того, как готовить видео-ролики с нарезкой интересных моментов из пользовательских исследований. Полезная памятка с обзором основных нюансов и подводных камней.
Краткая памятка по процессу, метрикам и анализу результатов сравнительного юзабилити-тестирования сайтов от Jeff Sauro.
Отсутствие единых критериев оценки серьёзности интерфейсных проблем всегда было достаточно чувствительным местом в нашей профессии. Большинство изобретало собственную шкалу оценки. Проблема, оцененная одним специалистом как “серьёзная”, вполне могла оказаться “небольшим дефектом” в оценке другого. Jeff Sauro делает обзор распространённых методов и предлагает свой собственный подход, объединяющий сильные стороны других методов.
Jeff Sauro перечисляет методы исследования и тестирования для названий продуктов и компаний. Это одно из немногих мест, где пригодятся фокус-группы.
Catalina Naranjo-Bock дает пять советов по проведению пользовательских исследований с детьми. Они затрагивают особенности рекрутинга, выбор методов и места проведения исследования, участие родителей.
Chauncey Wilson описывает метод быстрого итеративного тестирования и прототипирования, который позволяет в оперативном режиме дорабатывать интерфейс для решения очевидных проблем и получать на следующей сессии более свежие результаты. А его коллега Veronica Meuris рассказывает об используемой в Google версии этого метода.
Jeff Sauro дает краткий обзор того, какие статистически достоверные выводы сделать на основе малой выборки пользователей.
Презентация Kyle Soucy о 13 грехах UX-исследований. Наиболее типичные, грубые и банальные ошибки при проведении юзабилити-тестирования и интервьюирования пользователей, которые могут испортить результаты и привести к неправильным выводам.
Aarron Walter рассказывает о прорывном подходе к сбору и анализу любой входящей информации об интерфейсе, которую они собирают в MailChimp. Это уникальный инструмент для получения продуктовых инсайтов на основе знаний о пользователях и влияния на бизнес. И ключевой элемент UX-стратегии. Я был на его презентации про эту базу знаний на португальской UXLx, порвало шаблоны. Заметки о его выступлении на эту тему на конференции An Event Apart.
Scott Sehlhorst пишет о том, в каких случаях стоит описывать требования к создаваемому продукту. Они помогают лучше понять рынок, спланировать запуск, управлять ожиданиями, повысить эффективность разработки, а также не забыть с какой целью вообще создается продукт.
Небольшой отчет команды Cooper Consulting о том, как они участвовали в lean UX-проекте в рамках сотрудничества с одним из стартапов. Полезный обзор основных моментов методологии.
Серия статей Jeff Gothelf, в которых он описывает идеальную современную продуктовую команду. В первой части рассказывается об общих требованиях. Во второй он пишет о ее внутренней организации и процессах.
Philip Hodgson из UserFocus говорит о том, как проектировщику и менеджеру сократить количество ошибочных решений. Он предлагает опираться на научный метод и lean-мышление — тщательно проверять все факты и входящую информацию, ставить и проверять гипотезы, измерять ключевые показатели и экспериментировать, не бояться споров и дискуссий.
Проектирование и дизайн в agile-процессе уже давно освоили большинство специалистов. Но если кто-то еще мыслит по-старому, у Traci Lepore есть отличный разбор и опровержение заблуждений об этой связке.
Колонка UX Matters о том, какие практики в нашей специальности морально устарели или используются неправильно. Попытки построить идеальный процесс, вложение усилий в визуальную шлифовку еще не проверенных решений, имитация других компаний, фокус-группы, терминологические споры, lorem ipsum, маниакальное стремление уменьшить количество кликов, разделение работы проектировщика на уйму ролей, расчет ROI.
Взгляд профессора HCI Steve Whittaker из Калифорнийского Университета на нынешнее состояние дисциплины проектирования взаимодействия, а также необходимое направление ее развития как процесса.
Неплохой кейс создания мобильного приложения, описывающий по шагам все этапы от рождения идеи до перехода к разработке.
Ross Hodgekiss дает рекомендации по эффективному анонсированию запуска мобильных приложений. Он говорит в том числе о том, какими должны быть промо-сайты и письма рассылки.
2 июля 2013 года не стало Дугласа Энгельбарта, самого важного человека в истории интерфейсов и практического использования компьютеров для массовых задач, в понятном простому пользователю виде 🙁 В своей легендарной Mother of All Demos он показал концепцию GUI и растрового вывода изображения, интернета и гипертекста, инструментов коллективной работы, управления мышью. Жаль, что многие запомнили его только как изобретателя мыши. Стив Возняк говорил, что мы обязаны ему всем что сейчас есть в компьютерах. R.I.P.
История того, как Ralph H. Baer стал создателем первой массовой игровой приставки Magnavox Odyssey. Она вышла на рынок в 1972 году и заложила основу игровой индустрии домашних консолей.
Дмитрий Фадеев описал историю возникновения аутентичного дизайна в архитектуре, промышленных товарах и интерфейсах. Он рассказывает, почему в каждой из этих отраслей возникало увлечение орнаменталистикой и избыточными декорациями и что приводило к отказу от них в пользу фокуса на основных функциях продукта.
Christopher Grant Ward об общих чертах и отличиях между UX и продукт-менеджментом. UX-специалистам стоит попробовать переходить на стратегический уровень, а не оставаться ведомыми исполнителями.
Три выпуска подкаста Метрика от UI Design Group, в котором мы с Платоном Днепровским обсуждаем iOS7 спустя ровно месяц с момента ее анонса. Прошлись, наверное, по всем больным точкам и возможным сценариям развития. Продолжение и окончание.
Компания Noteloop запустила базу знаний по интерфейсам будущего и фантазиям на их тему. В ней содержится общая информация о фильмах, дизайнерах, компаниях-создателях, рекламе, сериалах и концептах. Интервью с Nathan Schedroff и Chris Noessel об их книге Make It So на эту тему.
Движение “No UI” предлагает отказаться от видимого пользовательского интерфейса. Но Thomas Wendt разбирает эти понятия и говорит о том, что “невидимый” интерфейс не обязательно должен в буквальном смысле отсутствовать.
Jacob Nielsen описывает две основные угрозы для юзабилити планшетов. Это плоский дизайн и неудачно сжатые десктопные либо растянутые телефонные интерфейсы.
Небольшая памятка по проектированию и дизайну интерфейсов для Google Glass. Marvin Ammori, автор статьи, работает в компании Silica Labs, которая специализируется на приложениях для таких очков.
Заметки с выступления Cameron Moll о сложных взаимодействиях пользователя с несколькими устройствами. Много интересных тезисов о том, как они строятся.
Неплохой обзор ближайшего будущего профессии от Wired с проектированием для связки устройств, причем зачастую без экрана.
Bas Evers и Peter Bogaards из Infomaat приводят десять правил современной контент-стратегии.
Nathaniel Davis описывает типы участников проф.сообщества и их вклад в развитие дисциплины. Каждый может поискать себя и подумать, к чему стремиться.
Smashing Magazine перечисляет основные международные UX-конференции сезона осень-зима 2013-2014. Минская UX People также попала в список.
Видео с конференции Breaking Development 2013, проходившей 22-24 июля в Сан Диего. Ее тема в этом году — выход за пределы десктопа. Среди презентаций — выступление Luke Wroblewski о едином дизайне для всего спектра устройств от умных часов до телевизоров, адаптивный ввод информации, мобильный контент.