Моя презентация об опыте Metro-дизайна в Mail.Ru. У нас уже 9 приложений для Windows Phone и Windows 8, так что собралось много интересных нюансов и деталей работы проектировщика и дизайнера с этими платформами.
Baymard Institute опубликовал продолжение своего прошлогоднего исследования форм в электронной коммерции — юзабилити мобильных форм. Отчет доступен за $250. Выдержки из него:
Steven Hoober провел полезнейшее исследование кликабельных областей в современных смартфонах и планшетах. Он описывает четыре ключевых особенности — визуальный и реальный размер кликабельного элемента, опасность промаха по соседним элементам и предотвращение связанных с этим проблем.
Библиотека паттернов анимации переходов в мобильных приложениях, для каждого из которых есть наглядное анимированное демо. Она подключается к надстройке TAP для Fireworks и позволяет использовать эти анимации в прототипах мобильных приложений. Сама надстройка TAP для Fireworks.
James Young подготовил отличный обзор современных техник и проблем адаптивного дизайна с массой полезных ссылок. Перевод на русский. И подробное описание современных подходов к адаптивности с перечислением плюсов и минусов каждого.
Bobby Grace из компании FogCreek подготовил подробное руководство по внедрению иконочных шрифтов. Отличная памятка для дизайнеров и разработчиков. Опыт внедрения от моих коллег по Mail.Ru.
Отличная обзорная статья Craig Dennis о важности “нулевого состояния” экранов мобильных приложений. Он различает три ситуации — первый запуск, контент удален или перемещен, ошибка доступа. Доступна также коллекция примеров “нулевого состояния” в мобильных приложениях.
Перенес свою коллекцию иллюстраций процесса проектирования, концептуальных моделей и других интерфейсных диаграмм в Pinterest. В ней много известных и редких схем хорошего и условного качества. Там же есть много других подборок по персонажам, прототипам, паттернам и еще массе связанных с проектированием и дизайном вещей.
Chris Noessel рассказывает о том, как компания Cooper использует MS Office OneNote в работе над проектами. Это мощнейший инструмент для ведения заметок, куда более функциональный и гибкий чем Evernote. Часть 2 и 3.
Will Hacker собрал для Smashing Magazine коллекцию паттернов мобильных интернет-магазинов. Он также описывает задачи каждого из них и комментирует варианты реализации. Еще одна коллекция мобильных паттернов, на этот раз этап оформления заказа.
Шикарнейшая статья Marko Dugonjić про современную веб-типографику. Он разбирает вопросы особенностей устройств, адаптивности, локализации, поддержки старых браузеров.
Ben Kamens описывает механику работы нового выпадающего меню Amazon, которое решает проблему непредсказуемости поведения вложенности. Разработчики учитывают траекторию курсора мыши и если ее финальная точка оказывается в зоне, соответствующей пути к вложенному меню, оно дольше остается на экране. Перевод на русский.
Официальные гайдлайны по Windows 8 дополнились серией статей о том, как сделать хороший интерфейс для разных типов востребованных приложений. Часть из них уже была доступна ранее, полный список включает игры, развлекательные, новостные, спортивные и образовательные приложения, e-commerce, путешествия и профессиональные инструменты.
Отличнейшая коллекция стартовых экранов приложений для Android-смартфонов и планшетов. В ней собрано уже около 700 примеров и галерея постоянно пополняется.
Небольшой, но полезный обзор подводных камней дизайна Android-приложений от Meng To. Он описывает нюансы разрешений, нарезки, использования элементов управления и общей компоновки приложения. Инструмент для предварительного просмотра макетов на устройстве и генератор стилей для панелей приложения.
Greg Nudelman готовит книгу о проектировании и дизайне приложений для Android, которая выйдет в этом году. Smashing Magazine опубликовал часть материала для нее, посвященную использованию элемента управления “карусель”.
Несколько лет назад прошла волна интереса к нестандартным формам, представленным в повествовательном виде. Компания Formulate провела серию исследований этого подхода и выяснила его основные проблемы. Он имеет ограниченную применимость и подходит в основном для необязательных, вовлекающих форм. Исследование с точки зрения accessibility.
Anil Dash критикует современные дашборды со множеством инфографики, которая показывает поток не всегда нужных данных вместо того чтобы предоставлять пользователю выводы из них. В его представлении идеальная панель управления — лента уведомлений о трендах и важных изменениях в отслеживаемом процессе или объекте.
Презентация Davide Casali о социальных интерфейсах. В ней есть отличная подборка паттернов, использующихся в современных продуктах.
Danielle Arad описывает специфику использования бесконечного скроллинга в интерфейсах. Она перечисляет его проблемы и преимущества, сопровождая их примерами реальных продуктов.
Интересный кейс создания планшетного приложения от компании Omek. При его создании выяснилось, что расположенные по дуге меню удобны для естественного движения руки.
Обзорная статья Anastasios Karafillis о подходах к созданию справочных руководств. Он разделяет их на несколько категорий по структуре, контенту и общему подходу.
Полезная памятка по постраничной навигации от Anthony T. Чеклист всего того, что нужно помнить при ее использовании.
На сайте компании Listrak публикуются полезные исследования об эффективности интерфейсных решений в интернет-магазинах. Материалов за несколько лет скопилось очень много, они доступны для скачивания по запросу.
Baymard Institute провели исследование доверия пользователей к беджам-сертификатам безопасности сайта. Больше всего доверяют сертификатам от антивирусных компаний — Norton и McAfee.
Kursat Ozenc из компании Autodesk рассказывает о трендах в навигации сложных десктопных приложений. Это достаточно свежие и необычные подходы, особенно для той отрасли, про которую все больше и больше забывают свежие потребительские продукты.
Полезная обзорная статья об основных нюансах использования выпадающих списков. Ничего нового тут не сказано, зато в одном месте собрано все что нужно учитывать.
Luke Wroblewski подготовил линейку размеров экрана современных устройств, сопоставив ее с со способами управления и местом привычного размещения.
Полезный обзор основных нюансов локализации приложений от Павла Доронина. Хотя они написаны с точки зрения разработчика, описываемые проблемы важно учитывать и проектировщикам.
Серия советов по проектированию и дизайну планшетных приложений от UXMatters, включая мои комментарии. Они описывают особенности форм-фактора и конкретных платформ, взаимосвязь с приложениями для смартфонов и экосистемой в целом. Также будут полезны советы по быстрой адаптации сайтов для планшетов.
James Coston достаточно подробно описывает, как использование изображений лиц людей в дизайне влияет на восприятие пользователем информации и в целом на работу с продуктом. Он приводит много практических примеров, в частности успешность благотворительных сервисов в зависимости от размещаемых фото.
Интересная галерея паттернов мобильных приложений, которая показывает сценарии использования и процессы целиком. Примеров пока немного, но как обычно, коллекцию обещают пополнять.
Radu Chelariu говорит о том, что ориентироваться на пиксели при создании адаптивного дизайна — не самый эффективный подход. У современных смартфонов и планшетов серьезно отличаются разрешающие способности экранов и физический размер пикселя может значительно различаться. Он предлагает работать с показателем PPI (количество точек на дюйм), чтобы кликабельные области и читабельность не ухудшались.
Сайт Car UX собирает примеры приборных панелей современных автомобилей, а также их отдельных индикаторов и элементов управления. Здесь также есть подборка комплиментарных мобильных приложений для взаимодействия с машинами.
Интересный паттерн для работы с формами в мобильных приложениях от Luke Wroblewski. Он предлагает заменять ненужные в момент ввода элементы интерфейса на механизм скрытия экранной клавиатуры. Перевод на русский.
Коллекция скеоморфных интерфейсов в мобильных и планшетных приложениях, вебе. Часть картинок, к сожалению, недоступна. Правильное определение скеоморфизма (как оказалось, Википедия дает неполное).
Создатели ресурса UX Mastery запустили накануне Рождества мини-сайт UXMas, собравший интересную подборку статей, презентаций и других материалов. Обновляться, правда, он уже не будет.
Перевод статьи Karen McGrane про адаптацию контента под мобильные устройства.
У Flipboard появилась возможность делать собственные журналы. Ради эксперимента собрал обзор за январь-март в таком формате.
Эпическая методичка Cennydd Bowles о том, как учитывать текущий контекст пользователя. Он выделяет его семь типов — устройство, окружающая среда, время, деятельность, персональные особенности пользователя, местоположение, социальное окружение — и подробно описывает их особенности.
Хороший научно-популярный материал, доступно описывающий основы современного научного знания о восприятии и теории информации.
James Kalbach говорит, что в случае с современными интерфейсами мы должны говорить скорее о вовлечении пользователя, чем просто experience. Он предлагает термин “UX Shape”, более широко и тонко описывающий процесс взаимодействия пользователя с продуктами компании.
Loren Baxter рассказывает о важности правильных цепочек обратной связи, которые возникают при работе пользователя с продуктом. Этот механизм позволяет лучше вовлекать пользователя в решение задач и делает работу с интерфейсом более понятной и предсказуемой.
Статья Юрия Грановского о важности всего процесса использования продукта пользователем. Он рассказывает о четырех составляющих, важных для хорошего experience.
Stephanie Troeth пишет об интересном способе описания пользователей продукта, который лучше подходит для проектирования современных сложных продуктов, чем достаточно ограниченная методика персонажей. Это серия срезов, показывающих желания и мотивы пользователей в зависимости от набора характеристик поведения.
Mike Long также скептически относится к персонажам, критикуя их за фрагментацию интерфейсов. Вместо этого он рекомендует Activity-Centered Design и предлагает интересный метод для описания пользовательских потребностей и сценариев.
James Torio и Rishabh Dayal описывают концепцию “когорт” для сегментации пользователей при проектировании услуг. Как и персонажи, они основаны на общих паттернах поведения групп потребителей.
Неплохая обзорная статья Karolina Szczur, в которой она развенчивает несколько неактуальных стереотипов о мобильных. Она приводит статистику и работающие продукты в подтверждение своих тезисов.
Jakob Nielsen публикует результаты исследования пользователей-подростков на общий уровень владения технологиями и работы с конкретными сервисами и устройствами. Он пишет, что многие из приписываемым их качеств, в том числе техническая подкованность — миф.
Jeff Sauro пишет о важности построения и проверки гипотез при проведении пользовательских исследований. Концепция гипотез используется в научном мире и должна применяться интерфейсными специалистами.
Отчет Barbie Clarke и Siv Svanaes об исследовании использования учениками планшетов в британских средних школах. В течение двух лет школьники ходили с ними на занятия, в ходе которых было собрано много интересных выводов.
Jeff Sauro приводит подборку фактов о пользователях мобильных и планшетов. Это цифры статистических и пользовательских исследований, касающихся общих моментов использования и работы с конкретными сервисами.
Обзорная статья Jeff Johnson и Austin Henderson о концептуальных моделях. Они выпустили книгу “Conceptual Models: Core to Good Design” на эту тему в 2011 году.
Steven Hoober провел исследование того, как пользователи держат смартфоны. Хотя репрезентативность выборки и метода под вопросом, выводы вполне логичные.
Наверное, самый масштабный набор шаблонов для проектирования, включающий все востребованные платформы и адаптированный под почти все ключевые инструменты (кроме InDesign). Впечатляющий продукт от авторов Axutopia.
Catriona Cornett рассказывает о возможностях использования mind maps при проектировании интерфейсов. Первая часть показывает, как можно совмещать их со скетчами конкретных экранов для разных задач. Вторая часть.
Colin Butler и Andrew Wirtanen вспоминают диаграммы описания экранов интерфейса (Page Description Diagrams) и задаются вопросом, почему эта интересная техника непопулярна среди современных специалистов. Возможный ответ — это лишний слой спецификации во времена lean UX, когда объем промежуточных документов стараются минимизировать.
James Kalbach предлагает использовать диаграммы родства для проектирования сложных взаимодействий, включающих несколько платформ. В статье есть несколько хороших примеров на эту тему. Его же статья на эту тему для TouchPoint Magazine (PDF).
Простой онлайн-инструмент для проектирования адаптивных сайтов. Работает на совсем базовом уровне и показывает поведение условных блоков на разных разрешениях. Эту же задачу решает WebFlow, более мощный инструмент для проектирования и дизайна адаптивных сайтов.
Небольшая памятка по скетчам интерфейсов от Jakub Linowski. Он показывает разную степень проработки типовых блоков в прототипах.
Adobe сделал набор приличных инструментов для разработчиков, которые можно использовать и для прототипирования интерфейсов. Среди них Reflow, мощный продукт для создания адаптивных макетов — объекты наследуются, произвольное число размеров, изменяемая сетка, работа в едином пространстве.
Статья Jonathan Richards о том, как правильно писать микро-тексты для кнопок и других call-to-action-элементов. Он приводит возможные тональности общения с пользователем и показывает, как использовать наиболее эффективные.
Отличный шрифт BLOKK для использования в прототипах. Вместо абстрактного и непонятного клиентам lorem ipsum он ставит условные блоки слов, которые наглядно обозначают область с текстом.
Alexis Piperides описывает, почему проектирование мобильных интерфейсов сильно отличается от работы с классическим вебом. В статье приводятся интересные сравнительные таблицы, описывающие требования к прототипам для обеих сред и инструментам для их создания.
Онлайн-инструмент для прототипирования мобильных приложений Framer, который позволяет “пощупать” сложные взаимодействия и анимации. Правда, он требует базовых знаний в верстке и скриптах.
Онлайн-сервис PlaceIt от компании Breezi позволяет быстро и дешево подготовить эффектную подачу мобильного или планшетного приложения в духе Dribbble. Набор макетов постоянно пополняется и сейчас там несколько десятков хороших шаблонов.
Jakub Linowski подготовил набор иконок микро-персонажей для использования в прототипах интерфейсов. Это 40 архетипов пользователей, которые хорошо подойдут для сопроводительных спецификаций.
Вышла вторая версия плагина PowerStory для PowerPoint. Его обзор.
Еще одна коллекция шаблонов для проектирования на бумаге.
Онлайн-сервис infogr.am позволяет быстро и дешево собирать простую инфографику. Стандартные шаблоны достаточно примитивны, зато есть конструктор и обещают подключить магазин для большего разнообразия.
Отличный FAQ по карточной сортировке от Jeff Sauro. Он прошелся по основным вопросам с примерами результатов по каждому из этапов. И аналогичный FAQ по тестированию информационной архитектуры, отчасти обратный метод к карточной сортировке.
Специализированный инструмент для аналитики и пользовательского тестирования игровых интерфейсов. Хотя он также подходит для исследования мобильных и веб-приложений.
Памятка для компаний, которые заказывают пользовательские исследования. Jim Ross описывает основные этапы процесса и участие, которое заказчик должен принимать в них.
Amaya Becvar Weddle дает рекомендации о том, как использовать цитаты из пользовательских исследованиях в презентациях и отчетах. Важно правильно понимать посыл цитируемой фразы и не потерять суть инсайта.
Продукт Reflector позволяет передавать происходящее на экране iPhone и iPad на компьютер с помощью AirPlay. Это отличный способ записи пользовательских исследований без стационарных креплений. Советы по его интеграции с другим инструментом для проведения пользовательских исследований Silverback.
Относительно недавняя статья о юзабилити-лаборатории компании Билайн. В ней описывается дизайн-процесс и оборудование.
Список метрик для оценки контент-проектов от Lindy Roux. Он включает количественные и качественные показатели.
Отличнейшая памятка по тому, как “продавать” UX от Jesmond Allen и James Chudley. Они собрали в одном месте все причины вкладываться в интерфейсы, подробное описание большинства артефактов и исследований, а также шаблон для планирования проекта на основе всего этого.
Daniel Rosenberg, имеющий опыт общения с руководством крупнейших компаний, рассказывает о пропасти, лежащей между той информацией которая им нужна и тем, что готовы предоставить руководители интерфейсных команд. Важно собирать все имеющиеся данных исследований и представлять их в двух срезах — изменения качества UX и его сравнение с другими продуктами компании и конкурентов.
Danny Bluestone пишет об опыте сертификации интерфейсной компании и той пользе, что она дает. Это позволяет улучшить внутренние процессы и, как следствие, качество итоговых продуктов.
Andrey Wright из компании nForm переосмысливает роль проектировщика в agile-процессе. Он предлагает интерфейсным специалистам выступать не в роли четкого процесса, а в качестве набора сервисов на разных этапах проекта.
Статья Евгения Гаврилова из команды разработки Windows Phone, рассказывающая о процессе интеграции дизайна мобильных приложений. Это отдельная роль в проектной команде, которая становится все более важной с ростом количества поддерживаемых приложений и платформ. Вторая часть.
Специалисты компании UserVoice рассказывают о том, как устроен процесс проектирования их продукта в режиме канбана. Они используют продукт Trello и подробно описывают все этапы прохождения задачи от постановки и проектирования до разработки и контроля качества. Перевод на русский.
Kim Bieler сравнивает два подхода к “продаже” интерфейсных работ. Она считает, что гораздо эффективнее сразу начать действовать и предлагать конкретные решения, пусть даже самые базовые, чем вкладывать силы в убеждение важности самой дисциплины.
Sasha Giacoppo описывает для UXMatters свой опыт работы проектировщиком в стартапах. Он описывает специфику рабочего процесса и жизненный цикл такой компании, а также проблемы и возможности для профессионального развития. Часть 2.
Интересная серия статей о том, что крупные клиенты думают о работе с подрядчиками по дизайну. Хотя она касается скорее рекламных агентств, все это применимо и к рынку проектирования и дизайна интерфейсов. Продолжение темы и еще одни размышления.
Jeff Sauro предлагает метод QFD (Quality Function Deployment) для приоритезации интерфейсных доработок. Он был предложен японскими автопроизводителями и позволяет собрать наглядную матрицу для принятия решений.
Jeff Sauro описывает методику оценки критичности проблем FEMA (Failure Modes Effect Analysis) применительно к интерфейсам. Она является частью управленческой методологии “6 сигм” и в статье дано пошаговое руководство по ее использованию, а также шаблон сравнительной таблицы.
Megan Geyer пишет о том, как выстраивать инновационную культуру в компании. Она перечисляет ключевые организационные факторы и подходы, которые влияют на нее.
Laura Klein описывает ключевые качества и умения продукт-менеджеров, которые должны быть у них относительно user experience. Без этого они скорее администраторы проектов.
Gail Swanson описывает техники командной работы, помогающие коллективно решать сложные задачи. Она считает, что это более эффективный подход, чем классические брейнштормы (она ссылается на статью The New Yorker).
Международный стандарт ISO 9241-210 переведен на русский язык и утвержден в Российской Федерации 29 ноября 2012 года (ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012 — Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем).
Сайт книги Milan Guenther “Intersection”, описывающей методологию дизайна для крупных компаний. Она описывает 20 аспектов деятельности таких компаний, методы и практики, а также кейсы.
Andy Polaine, Lavrans Løvlie и Ben Reason публикуют отрывок из своей книги “Service Design: From Insights to Implementation“, которая выйдет в Rosenfeld Media в конце этого года.
Stephen Keller подробно описывает процесс проектирования голосовых интерфейсов. Это 9 шагов, начинающихся постановкой задачи и заканчивающихся отладкой системы. Тестирование голосовых интерфейсов.
Британское правительство опубликовало руководство по проектированию услуг в продолжение своих отличнейших дизайн-гайдлайнов. Кстати, недавно прошла встреча рабочей группы по улучшению российских государственных сайтов.
Хорошая памятка для стартапов и не только о том, почему важны продуктовые дизайнеры, причем желательно среди основателей компании. На этом одностраничнике приводятся мнения сильных специалистов, интересная статистика и общие принципы хорошего дизайна.
Сервис UX Mastery собрал перечень методов и техник проектирования с кратким описанием сути и ситуаций для применения. Получилась солянка из артефактов и процессов, но хорошо работающая как быстрый справочник. Еще один справочник методов от Jeff Sauro.
John Ferrara готовит книгу “Playful Design” и публикует одну из ее глав, рассказывающую о механике планшетной игры The Room. Сама книга, правда, немного задержалась — она должна была выйти еще в 2011 году.
Студенческий проект UCD Toolbox собирает методы проектирования интерфейсов в единую базу с инструментами подбора. Доступ пока закрыт, но можно попросить инвайт.
Karl Groves описывает возможный состав BOK (book of knowledge) для дисциплины accessibility. Структурированных знаний по ней меньше, чем по остальным интерфейсным дисциплинам, поэтому такая потребность есть. Список в статье будет также полезен тем, кто интересуется структурированием сложной технической документации.
Шикарнейшая статья The Verge о том, как состоялся масштабный редизайн ключевых продуктов Google в 2011-2012 году. Он состоялся благодаря тому что президент Larry Page объявил это одним из приоритетов и дал дорогу дизайнерам, а также небольшой команде визионеров, которая направляла всех остальных дизайнеров в компании. Одни из первых макетов новой стилистики.
The Next Web пишут о новых iPhone-приложениях Google, в которых они удачно нашли свой узнаваемый стиль. Он хорошо вписывается в гайдлайны платформы и при этом отлично перекликается с основными веб-сервисами компании. Мысли на эту тему от John Gruber. И еще — о дизайн-принципах, заложенных в Google Now.
7 марта Facebook представил новый дизайн ленты обновлений и унифицированный интерфейс основной и мобильной версии. Jane Justice Leibrock из интерфейсной команды рассказывает о том, как создавался переработанный newsfeed.
Потрясающая презентация Dan McKinley о том, как шаг за шагом через эксперименты и тестирование выстраивается дизайн бизнеса со значительным оборотом. Графики и цифры прекрасно иллюстрируют, что многие достижения — это результат последовательной и планомерной работы.
Отличнейший системный обзор проблем в интерфейсе iOS, которые накопились за шесть лет существования платформы. Это интересно и безотносительно Apple — статья характеризует проблемы любой зрелой платформы.
В блоге онлайн-сервиса InVision публикуются интересные интервью с ведущими дизайнерами крупнейших продуктов вроде Zappos, eBay, Airbnb. Они подробно рассказывают о дизайн-процессе своей команды, инструментах и особенностях продуктовой работы.
Jeff Sauro собрал историю интерфейсной дисциплины начиная с 1911 года. Это интереснейший таймлайн наиболее важных теорий, публикаций, открытий и событий, повлиявших на развитие профессии.
Небольшой обзор четырех этапов развития интереса к дисциплине проектирования интерфейсов на основе программы обучения американского Bentley University. Она началась в 1988 году, так что срез достаточно репрезентативен. Еще одна статья по теме истории профессии и трендов в обучении.
История создания и развития Adobe Photoshop от The Verge. Это отличный пример того, почему продукт с таким обширным прошлым сложно кардинально изменить. Компания Adobe выложила для бесплатного скачивания исходный код первой версии.
26 января исполнилось 30 лет с момента релиза офисного пакета Lotus 1-2-3. Этот продукт стал одной из ключевых причин покупки персональных компьютеров в офисы компаний, дав толчок новому этапу развития ПО. Комментарии Dan Bricklin, одного из создателей первой электронной таблицы Visicalc.
Небольшой обзор эволюции интерфейсов в кино. Они прошли путь от сотен кнопок и индикаторов без единой подписи до более современных способов взаимодействия.
Laura June подготовила для The Verge шикарнейшую статью об истории игровых автоматов, начиная от пинбола и заканчивая компьютерными играми. Статья описывает эволюцию конкретных устройств и причины взлета и падения залов игровых автоматов. К сожалению, вскоре Atari подала на банкротство. Совсем недавно они праздновали 40 лет. И еще — фото с одной из последних фабрик по производству пинбол-аппаратов.
В конце января умер John E.Karlin, один из основателей эргономической лаборатории компании Bell и первых эргономистов в коммерческих компаниях. Его самое известное решение — цифровая клавиатура для кнопочных телефонов, которая сейчас используется повсеместно.
Шикарнейшая презентация о трендах в веб- и мобильном дизайне на 2013 год. Petra Sell собрала почти все более-менее значимые изменения в интерфейсных подходах, визуальных решениях, технологиях и методах работы. Еще один отличный обзор трендов с кучей интервью лучших специалистов отрасли и постер к нему.
Nate Cox из компании Punchcut подробно разбирает качества классического телевидения, которых не хватает современным подходам к теле- и кино-просмотру. Они касаются как интерфейсов и сценариев использования, так и моделей распространения.
В прошлом году в дизайнерском сообществе началась активная дискуссия по поводу нового тренда “плоского дизайна”, пришедшего в iOS из Metro-стилистики. Sacha Greif опубликовал одну из самых правильных статей на эту тему, а также собрал подборку других обсуждений. Версию этой стилистики от Google называют “почти плоский дизайн“. И еще одна отличная дискуссия на тему с участием хороших дизайнеров.
В нашей профессии каждый год появляется пачка новых терминов, зачастую описывающих то же самое новыми словами ради эффектна новизны. Aaron Weyenberg сделал генератор случайных должностей, собирающий отлично подходящие для булшит-бинго титулы.
Носимые устройства медленно набирают обороты и Bruce Tognazzini спекулирует на этой теме, описывая возможности гипотетических часов от Apple. Эти размышления в целостную картину не складываются, зато являются полезным перечнем возможных сценариев использования таких устройств. Полемика со статьей — http://www.engadget.com/2013/02/11/iwatch-app-speculation-is-filler-not-killer/ и http://www.theverge.com/2013/2/11/3976406/why-would-apple-want-to-make-an-iwatch. И рассказ Bill Buxton о 37-летней истории компьютеризированных часов.
Обзор текущего состояния индустрии “второго экрана” для телевизоров, планшетных приложений со вспомогательным контентом для того что идет на ТВ. Их количество активно растет и интересно, какой масштаб приобретет в новом году. Еще несколько материалов по теме:
Появились первые официальные материалы, показывающие реальную работу текущей версии очков дополненной реальности Google Glass. В дополнение к ним — подробная презентация того, как устроен интерфейс а техническом и пользовательском уровнях. Еще несколько материалов по теме:
Доступны для скачивания смартфонная и планшетная версии новой Ubuntu OS. Это интересная смесь решений Windows 8, WebOS и Android, которая выйдет в следующем году, а пока ее можно поставить на устройства Google Nexus. Еще несколько материалов по теме:
30 января компания BlackBerry представила свою новую мобильную ОС, BlackBerry 10. В ней много интересных решений с управлением жестами. Другие обзоры — http://www.theverge.com/2013/1/30/3929760/blackberry-z10-review и http://www.engadget.com/2013/02/12/blackberry-z10-ui/. Кстати, у операционной системы есть интересные жестовые “шорткаты”.
Avi Itzkovich пишет об адаптивных интерфейсах, поведение которых подстраивается под конкретного пользователя. Он приводит ряд примеров таких продуктов, а также контексты, которые стоит учитывать при их создании. Перевод на русский.
Публикация Aaron Marcus, в которой он описывает видение будущего технологий и интерфейсов в фильмах и книгах за последние сто лет. Полезное дополнение к недавно вышедшей книге Make It So на эту же тему.
Правительство США объявило провело масштабный конкурс по редизайну медицинских карт, призванный упростить работу врачей и мотивировать пациентов лучше следить за своим здоровьем. На сайте собраны наиболее интересные из нескольких сотен работ. Краткий обзор конкурса.
Набирает силу волна скептиков адаптивного подхода в разработке сайтов. Первые годы всеобщего воодушевление сменяется более разумным подходом в этой области. Все аргументы, по-большому счету, сводятся к идеи трезвой оценки аудитории и ее потребностей. Приятно, когда тему обсуждают, а не слепо следуют трендам.
Carol Taylor из Rhapsody рассказывает на ConveyUX об особенностях и сложностях кросс-платформенного дизайна продукта. Он присутствует в вебе, на мобильных и планшетах, телевизорах, что требует новых подходов к работе.
Заметки к выступлению Dana Chisnell на конференции ConveyUX о будущем пользовательских исследований. Она говорит о том, что современные продукты и связки между ними стали настолько сложными и многогранными, что классические подходы к исследованиям ограниченно применимы к ним и нужны новые методы.
Британская организация Design Council провела исследование текущего состояния отрасли проектирования услуг. Отчет описывает текущие проблемы индустрии, которая в Великобритании является одной из самых передовых в мире. Прямая ссылка на PDF.
Fast Co.Design дает советы по поводу того, как превратить продукт в сервис, ведь они приносят около 75% доходов современной экономики. Это три ключевых направления и пара примеров из реальной жизни.
Компания BERG в сотрудничестве с Google сделала серию экспериментальных разработок в области проецируемых интерфейсов, подробно описав проект в своем блоге. Это одно из наиболее перспективных направлений в нашей отрасли, которое вероятно будет использовать и новый XBox.
Шикарная статья Oliver Reichenstein из Information Architects о философии дизайна и профессии в целом. Он говорит о визуальном представлении и логике работы продукта, подробно проходясь по основным спорным моментам и заблуждениям, В том числе тренду “No UI”. Кстати, отличнейшая статья с его критикой.
Базовый курс проектирования и дизайна интерфейсов в удобном формате — раз в неделю на почту присылается один из уроков. Учебные материалы составляют и поддерживают группа специалистов из известных и не очень сервисов. И еще одна базовая подборка по основным принципам дизайна. А также:
Jim Ross мотивирует проектировщиков и дизайнеров чаще выступать на конференциях и публиковать статьи на профессиональную тему. Это серия статей с перечислением основных опасений вроде “мне нечего сказать” и конкретными советами по подготовке статей и презентаций. Часть 2 и 3.
Десятая юбилейная конференция Interaction13 прошла с 27 по 31 января в Торонто. В блоге компании Cooper Consulting опубликованы отчеты обо всех четырех днях — 1, 2, 3 и 4.