Отличнейшее пошаговое руководство Peiter Buick о том, как научиться делать хорошие скетчи интерфейсов. CMS Magazine выпустил ее перевод с комментариями отечественных экспертов.
Автор известного дизайн-фреймворка Design with Intent Dan Lockton рассказывает об эвристиках поведения пользователей. Он описывает общий принцип их построения и приводит базовый список, который можно расширять и дополнять.
Презентация Stefan Klocek из компании Cooper, в которой он рассказывает о важности оптимизации интерфейсов потребления новостей для планшетов. Автор рассказывает об особенностях таких интерфейсов и приводит ряд примеров.
Интересные размышления Rob Le Quesne о создании интерфейсов как арт-проектов. Он приводит примеры таких экспериментов, в том числе и в коммерческом использовании.
Chris Berridge делится опытом компании CXPartners по созданию продуктов с адаптивным дизайном. Это накладывает особенности на процесс их проектирования, дизайна и тестирования, о которых рассказывается в статье.
Отличная обзорная статья Christian Holst из Baymard Institute о модели Kano. Она позволяет определить, какие из возможностей продукта являются базовой необходимостью, какие отвечают за его практическую ценность, а какие способны вызвать восторженные отзывы.
Jakob Nielsen взвешивает плюсы и минусы наличия в интерфейсе “обвесов”. Это элементы, которые являются обязательными для продукта или сервиса, но повторяются на каждом экране и отнимают лишнее место — например, адресная строка браузера или главное меню сайта.
Alan Cooper размышляет о том, какой формат командного взаимодействия наиболее продуктивен. Опыт его компании говорит о том, что лучший вариант — это парная работа.
Scott Sehlhorst описывает метод исследования причин провала продукта. Он предлагает базовый набор эвристик, которые можно расширять и дополнять.
James Kelway из компании User Pathways опубликовал свою книгу о проектировании интерфейсов, созданную на основе публикаций в блоге за последние несколько лет. Она описывает методы и практики, теоретические выкладки и массу другой полезной информации по теме. Прямая ссылка на PDF (16 МБ).
Paul Bryan пишет о методе пользовательских исследований с помощью видео-дневников. Статья описывает сам метод и способы его применения.
Abby Covert предлагает 10 простых эвристик для проверки информационной архитектуры продукта. Это понятные правила, позволяющие проверить качество спроектированного интерфейса.
Gemma Savagar рассказывает о проблеме классической компоновки страниц разделов. Они становятся настолько похожи друг на друга, что затрудняют определение текущего раздела сайта, поэтому стоит использовать визуально более отличные подходы.
Jim Ross рассказывает о том, как лучше презентовать результаты пользовательских исследований. Длинные отчеты, как правило, читаются редко и с неохотой, но есть ряд форматов, которые облегчают передачу полученных знаний.
Gerry McGovern дает простые и понятные советы о том, как ставить понятные и простые ссылки на страницах сайта. Тема, казалось бы, очень простая и не требующая особого внимания, но автор хорошо исследовал ее и ведет интереснейший блог про ссылки.
Выступление Kristina Halvorson на An Event Apart, в котором она рассказывает о специфике работы с контентом для продуктов, имеющих множество мобильных и других версий. Важно помнить, что целью является не сам контент, а его основной посыл — это поможет найти выход в условиях множества поддерживаемых устройств.
Kristina Halvorson – Message and Medium: Better Content by Design (live at An Event Apart) from Jeffrey Zeldman on Vimeo.
Неплохая обзорная статья Josh Clark, посвященная проектированию и дизайну тач-интерфейсов. Это хороший набор базовых принципов от автора “Tapworthy”, одной из популярнейших книг на тему.
Презентация Rachel Hinman, автора готовящейся к выходу книги The Mobile Frontier. Презентация описывает основные тезисы будущего издания Rosenfeld Media.
View more presentations from Rachel Hinman
Слайды из тренинга Pub Smith о создании скетчей интерфейсов, проходившего на конференции Interactions 2012. В них много полезной информации о техниках, инструментах и их применении.ания, но автор хорошо исследовал ее и ведет интереснейший блог про ссылки.
Обзорная статья Mark Cossey о важности использования анимации в интерфейсах и отображения переходов между состояниями в целом. Он приводит примеры из существующих продуктов и перечисляет несколько ключевых принципов.
Ari Weissman продолжает серию статей о бизнесе для людей рассказом о понятии комфорта. Он приводит примеры продуктов, которые стали лидерами в своей нише во многом благодаря максимально комфортному решению старой проблемы.
Alastair Campbell из компании Nomensa дает 8 советов информационному архитектору. Они описывают правила формирования навигации и организации контента.
Kristin Zibell описывает 7 интерфейсных принципов грамотной работы с сообществами. Часть из них достаточно банальны, но остальные описаны интересно.
Еще одна статья с советами по созданию планшетных приложений для детей. Avi Itzkovitch описывает правила построения навигации и использования жестов в таких приложениях.
Josh Clark описывает основные проблемы классических QR-кодов, мешающие их действительно массовому распространению. И показывает интересный пример альтернативного QR-кода, решающего часть недостатков.
Интересный эксперимент с адаптивным текстом в интерфейсе. Хотя в предложенном виде поддержка такого контента в большом продукте может превратиться в ад, сама идея может пригодиться.
Jon Innes предлагает удобную матрицу соответствия функциональных возможностей продукта потребностям основных групп целевой аудитории, приоритетам, UX-метрикам и составу команды. Она предназначена для agile-проектов и позволяет приоритезировать требования.
Adobe выпустила приложение Proto для проектирования интерфейсов на планшетах. Пока доступна только версия для Android.
Компания Ideum выпустила фреймворк GestureWorks 3 для создания мультитач-приложений. Он предназначен для различных по назначению устройств — от компактных планшетов до масштабных интерактивных стен.
Tomer Sharon из Google предлагает шаблон плана пользовательских исследований, который отлично подходит для презентации заинтересованным лицам. Он описывает структуру плана и пример его заполнения.
Свершилось невероятное — наконец-то у Android появились актуальные и непротиворечивые гайдлайны. Получилось одно из лучших руководств по дизайну мобильных приложений, к тому же сопровождающееся шаблонами для Photoshop, Fireworks и Omnigraffle. Теперь исчезнет популярная тема для шуток среди дизайнеров и проектировщиков. После анонса появилось несколько интересных статей о процессе создания этих гайдлайнов:
У платформы Android в конце января произошло еще одно важное интерфейсное событие — упразднена кнопка физическая меню. Она была одним из самых спорных решений платформы — не имела никакого аффорданса и была непредсказуема в поведении.
Один из самых подробных обзоров Windows 8 Consumer Preview. Много интересного о жестах, стандартных и сторонних приложениях. И еще один интересный обзор.
Американский Департамент Транспорта опубликовал предварительные гайдлайны по созданию интерфейсов, которые не отвлекают водителя. Он описывает работу с сообщениями, интернетом, социальными сетями, навигационными системами и встроенными телефонами.
Luke Wroblewski собрал ряд интересной статистики по поводу использования логинов и паролей. Она во многом подтверждает факт, что для пользователей комфорт важнее безопасности.
Статья Константина Кичинского об особенностях проектирования навигации в приложениях для Windows Phone. В ней приводятся отличные диаграммы переходов между экранами, которые стоит позаимствовать для проектных артефактов.
Коллекция окон-уведомлений из разных операционных систем, запрашивающих разрешения на перезагрузку компьютера. Хороший памятник навязчивому дизайну.
Появился русскоязычный перевод статьи Christian Holst о создании хорошего инструмента выбора страны в интерфейсе. Он предлагает несколько вариантов для разных ситуаций, включая множественный выбор и поисковые подсказки.
Maneesh Agrawala, Wilmot Li и Floraine Berthouzoz описывают процесс создания инфографики, учитывающий специфику предметной области. Хотя статья и не совсем о проектировании, описание процесса будет в любом случае полезно проектировщикам.услуги.
Интервью с Kevin Hoffman из компании Happy Cog, в котором он рассказывает о процедуре встреч, посвященных запуску проекта. Это крайне важное мероприятие, от которого во многом зависит успех всего проекта.й.
Scott Berkun перечисляет основные ошибки, которые совершают проектировщики интерфейсов при взаимодействии с другими участниками проекта. Он дает советы о том, как обойти эти узкие места.
David Travis из компании UserFocus рассказывает о своем карьерном развитии как UX-специалиста. Помимо технических навыков для успешного роста ему оказались критически важны выстраивание процессов и понимание маркетинга.
Scott Sehlhorst думает вслух на тему того, какие специалисты важны для успеха команды. Он сравнивает плюсы и минусы узких специалистов или мастеров на все руки, а также приводит массу цитат из статей практикующих менеджеров и владельцев бизнеса.
Отчет об интересном эксперименте Университета Калифорнии, в котором исследовалось эффективность разных способов решения сложных дизайн-проблем. Участники эксперимента пробовали разные стратегии и подходы к процессу, для каждого из которых были свои показания и противопоказания к применению.
Компания LUXr описывает 9 основных принципов “бережливого” дизайна. Компания особенно интересна тем, что базирует свою работу исключительно на гибких методиках ведения проектов, что не очень типично для дизайнеров.
Tomer Sharon описывает стадии взросления процессов пользовательских исследований в компании. К статье приложены несколько интервью известных специалистов на тему того, почему не стоит работать с незрелыми организациями. В продолжение темы — еще одна публикация автора, рассказывающая как убедить лица, принимающих решения, вкладываться в пользовательские исследования.
Steve Calde из Cooper Consulting рассуждает о роли визуального дизайнера в процессе создания интерфейсов. И призывает проектировщиков не считать их “раскрашивателями прототипов”.
Интереснейшее выступление Bret Victor, дизайнера экспериментальных концепций взаимодействия в Apple, успевшего поработать до этого в Alesis и для Al Gore.
Интереснейшее интервью с Sam Moreau, директором по UX Windows, приуроченное к выходу Windows 8. Он рассказывает о том, как пришел в компанию и как кардинально поменять интерфейсную парадигму самой массовой ОС в мире.
Краткие выдержки из новой книги Adam Lashinsky о процессах в Apple. Еще одна интересная статья рассказывает о том, как готовится дизайн упаковки для продуктов компании.
В блоге BBC появился цикл статей о перепроектировании и редизайне портала, который проводила внутренняя интерфейсная команда. Вышло уже несколько десятков публикаций, рассказывающих о разных этапах процесса и работе над различными продуктами.
Интересная серия статей Daniel Eizans о применении ментальных моделей в контент-стратегии. Он описывает особенности восприятия информации и основные этапы процесса. Продолжение — http://danieleizans.com/2012/01/mental-modeling-for-content-work-information-gathering/.
Сайт PsyBlog собрал подборку статей о методах убеждения пользователей. Это 18 хорошо описанных практик, каждая из которых сопровождается отсылкой к результатам исследований.
Michael Zuschlag опубликовал продолжение своей масштабной обзорной статьи о статистике для начинающих. Это масштабная и интересная серия, описывающая основные понятия и методы. Вторая часть — http://www.zuschlogin.com/?p=261.
Caroline Jarrett задается вопросом — что почитать начинающим разбираться в статистике? Она делает обзор нескольких книг с точки зрения того, насколько простым языком они описывают основные посылы и достаточно ли этой информации для тех, кто занимается пользовательскими исследованиями.
В образовательном центре iTunes U появился курс Carnegie Mellon University, посвященный визуализации данных. Помимо практической части он содержит много интересных знаний о том, как человек воспринимает представленную в таком виде информацию.
Отличная новая статья Влада Головача об информационной архитектуре. Хотя он и “развенчал” информационных архитекторов как специализацию в одной из предыдущих заметок, здесь дается обстоятельный разбор того, как делать правильные архивы.
В энциклопедии сайта Interaction-Design.org новая глава, посвященная affective computing. Этот подход предполагает, что компьютеры начинают взаимодействовать с пользователем на эмоциональном уровне.
Интересная публикация Jeremy N. Bailenson о том, как виртуальные персонажи в компьютерных играх могут влиять на поведение их владельцев. Он описывает ряд исследований, экспериментов и рекламных кампаний, которые использовали двойников реальных людей для мотивации к определенным действиям.
Connie Malamed описывает особенности восприятия штриховых линий. Где стоит использовать и как мы “читаем” их.
Linda Miesler, Helmut Leder и Andreas Herrmann исследуют вопрос того, как детские черты лица в дизайне продукта влияют на его успешность. В статье приведена хорошая теоретическая база, подтверждающая результаты размышлений.
Rob Howells из компании Nomensa рассуждает о понятии “хорошего самочувствия” применительно к интерфейсам. Он описывает, почему хороший UX означает не только отсутствие проблемных мест.
James Coston рассказывает о понятии ‘Congruent Interference Avoidance’ (CIA). Не бывает простых или сложных интерфейсов — бывают те, которые помещаются в текущий контекст внимания и нет.
Статья Austin Carr хорошо показывает причины отсталости и неоднородности интерфейсов бортовых компьютеров автомобилей. Главные причины — длинный производственный цикл и повышенное внимание к безопасности.
Футурист Michael Zappa открыл сайт, посвященный технологическим трендам на ближайшие 30 лет. Тема куда более широкая чем интерфейсы, но и о них тут много интересного.
Vicky Teinaki собрала подборку материалов, рассказывающих о, возможно, новом термине в нашей профессии — Ergopsychonomics. Это явление на стыке эргономики, психологии и экономики, внимание к которым в комплексе все чаще влияет на успех современных продуктов.
Giles Colborne из компании CXPartners рассказывает об эмоциональной составляющей интерфейсов. Он предлагает 5 этапов зрелости таких интерфейсов, подсмотренных у переговорщиков ФБР.
Margaret Robertson критикует термин gamification, который правильнее было бы называть pointification. Сейчас это неправильный подход к изначально хорошей идее, сводящий все к простейшим индикаторам.
Пятая конференция IxDA Interaction ’12 прошла 1-4 февраля 2012 года в Дублине. Сайт Johnny Holland подготовил подробный обзор трех дней мероприятия — №1, №2 и №3. А вот обзоры от других участников:
В американском The Center for Health Design прошел интересный семинар, посвященный дизайну безопасной среды для пациентов. Выложены видео-записи выступлений и круглых столов.