Отличная памятка для клиентов и участников процесса проектирования от компании Fuzzy Math, описывающая порядок работы с wireframes. На что смотреть в этом документе и как использовать его в процессе работы? Прямая ссылка на PDF.
Anders Ramsay рассказывает об использовании метода user stories в проектировании интерфейсов. Статья касается как самого формата этих требований, так и процесса их сбора. Вторая часть — http://www.andersramsay.com/2011/07/24/the-ux-of-user-stories-part-2.
С появлением возможности авторизации через социальные сети процесс заведения аккаунтов и работы с ними стал проще, но возникли и новые сложности. Luke Wroblewski описывает решения, которые помогут решить вопрос пользователя “А с каким именно сторонним аккаунтом я регистрировался здесь?”. Интересны и другие статьи из мини-блога BagCheck.
Общий обзор особенностей проектирования и дизайна для мобильной платформы Android от Smashing Magazine. Статья описывает ключевые моменты, которые важно учитывать при создании мобильных приложений для этой ОС — разрешения экрана, паттерны и интерактивные элементы, полезные ресурсы.
Ivo Weevers дает несколько советов по построению современных мобильных сайтов и приложений. Нового сказано мало, зато упакованы мысли вполне неплохо.
David Morrison приводит серию советов по созданию сайтов для детей. Это 8 простых и понятных правил, которые стоит учитывать дизайнерам и проектировщикам.
Jared Spool приводит примеры проектов, в которых методика персонажей оказалась неудачной. И дает советы проектировщикам, как избежать подобных проблем в своем проекте.
Tony Russell-Rose описывает особенности построения поисковых интерфейсов для внутрикорпоративных систем. Автор рассказывает о базовых для процесса поиска информации понятиях, постепенно переходя к конкретным паттернам.
Chris Noessel из компании Cooper Consulting делится опытом проведения пользовательских интервью, в которых респонденты намеренно или случайно говорят неправду. Он предлагает семь способов решения этой проблемы.
Traci Lepore пишет о том, из чего состоит хорошая история и как использовать ее в интерфейсах. Она выделяет три ключевых компоненты — контекст, суть и структуру.
Еще один простой инструмент для проведения 5-секундных юзабилити-тестов. Его результаты доступны в виде тепловой карты и распределения точек кликов.
Сервис позволяет быстро создавать функциональные прототипы мобильных приложений, причем времени это требует ненамного большего чем отрисовка wireframes. Пока он работает только с iPhone-приложениями и находится в стадии бета-тестирования.
Драфт официального гайдлайн по эргономике медицинских устройств от американского гос.учреждения FDA (US Food & Drug Administration). Документ описывает принципы создания таких интерфейсов и методы работы специалистов.
Patrick Kennedy рассказывает о собственной установке для тестирования мобильных приложений. Статья описывает программную и аппаратную часть тестового оборудования.
Shazeeye Kirmani рассказывает о пользовательском исследовании четырех популярных интернет-магазинов. Его цель — выявить интерфейсные элементы и информацию, которая повышает доверие к продавцу.
Susan Weinschenk опубликовала отличнейший постер, описывающий в инфографическом виде все что касается ROI проектирования — принципы, метрики, расчеты. К нему прилагается здорово сделанный видео-ролик с комментариями автора.
Отличная статья Jared Spool, в которой он красочно описывает часто встречающуюся проектную ситуацию — клиента невозможно убедить в том, что предлагаемое им решение абсурдно. Один из самых оптимальных выходов в такой ситуации — дождаться, пока появившаяся проблема не станет очевидной для клиента.
Выдержка из новой книги Cennydd Bowles и James Box “Undercover User Experience Design”. В ней рассказывается о трех слоях аргументов, которые можно использовать при общении с клиентом — наблюдения за пользователями, результаты исследований и общую теорию дизайна.
Maish Nichani опубликовал памятку для менеджеров, занимающихся проектами по редизайну интранет-сервисов. Этот 65-страничный документ описывает процесс создания и поддержки таких систем. Прямая ссылка на PDF.
Don Bruns описывает особенности внедрения внутренних продуктов в рабочий процесс компании. Его основной посыл в том, что интерфейс не обязательно “абсолютно принят или отвержен” пользователями, а может быть частично саботирован или использоваться не в полной мере.
Статья Michael Hawley помогает правильно организовать процесс общения с заказчиком и в особенности — сбора комментариев от него. Зачастую такая обратная связь является отпиской или приходит не вовремя, что портит итоговый результат и ломает рабочий процесс.
Еще одна серия статей от Susan Weinschenk, на этот раз посвященная особенностям “продажи” клиенту интерфейсных решений.
Павел Коноплицкий из компании A1 подробно описал кейс перепроектирования одноименной платежной системы. Хорошо иллюстрированная статья описывает весь процесс переделки продукта.
James Kalbach собирает кейсы, в которых переработка навигации помогла увеличить ROI от вложений в проектирование. Пока там не так много примеров, но список будет пополняться.
Sabina Idler рассказывает об особенностях проведения пользовательских исследований с детьми разного возраста. Статья рассказывает об особенностях каждого из возрастов — какие проблемы могут возникнуть в получении релевантных ответов.
Colleen Roller продолжает серию статей о психологии принятия решений. В этот раз она описывает влияние когнитивной легкости на то, насколько понятным покажется интерфейс пользователю.
Taylor Bastien пишет о принципе “невыраженной памяти”, которая влияет на ожидания пользователей. Как формируются такие ожидания и как использовать их в интерфейсах?
Hugh Dubberly рассказывает о модели цифровой конвергенции Nicholas Negroponte. Она появилась еще в 1980 и с тех пор приблизилась к третьей стадии — полному совмещению publishing + broadcasting + computing.
Marc Sasinski описывает модели пользовательского взаимодействия с продуктом. Статья кратко проходит по процессу того, как можно привести пользователя от лежащей на поверхности задачи к поставленной на самом деле цели.
Статья игрового дизайнера Danc, в которой он описывает два вида проявления эмоций у человека — первичное и иллюзорное. Хотя автор описывает ситуации касательно игр, это применимо и к другим интерфейсам.
Очень интересное интервью с Jim Lewis, участником команды продукта Simon от IBM — первого смартфона с тач-интерфейсом, вышедшего на рынок в 1993 году.
24-25 сентября (суббота и воскресенье) в Запорожье пройдет двухдневная конференция-практикум по дизайну и юзабилити. Организаторы — компания UXDepot. Событие в Фейсбуке.
1-2 октября (суббота-воскресенье) в Самаре пройдет четвертый ежегодный фестиваль веб-разработчиков, интернет-деятелей и сочувствующих им 404.
6-8 октября (с четверга по субботу) в московском Digital October пройдет пятая юбилейная конференция User Experience Russia.
12 ноября (суббота) пройдет московская часть профессиональной конференции World Usability Day. Место проведения еще уточняется. Аналогичные мероприятия должны пройти в Минске и Киеве.