Отличный обучающий материал по проектированию и дизайну для iPad от компании OmniGroup. Читайте также сопроводительную статью к нему.
Пошаговая инструкция по созданию псевдо-интерактивных бумажных прототипов от Diego Pulido из компании Roundarch. Это дешевый и быстрый способ провести более реалистичное юзабилити-тестирование на ранней стадии.
Большой специалист по применению agile в процессе проектирования Anders Ramsay рассказывает о методе парных пользовательских интервью. В ходе него респонденты расспрашивают друг друга, после чего описывают пользовательские сценарии самостоятельно.
Richard Dalton приводит 10 принципов количественного измерения параметров интерфейса. Они получены в опыте проектной работы компании Vanguard и касаются как хороших, так и плохих практик.оекта.
Thomas Baekdal описывает принципы построения хороших с точки зрения безопасности паролей. Статья предлагает сбалансированные критерии построения паролей — надежных и одновременно простых для запоминания.
Demetrius Madrigal и Bryan McClain из компании Metric Lab рассказывают о важности проработанного и проверенного интерактивного прототипа для получения хороших результатов юзабилити-тестирования. Опечатки, ошибки и другие проблемы качества реализации способны “смазать” процесс выполнения тестовых сценариев.
Jakob Nielsen пишет об исследованиях своей компании, посвященных работе пользователей по определенным сценариям. Он отмечает, что в случае выполнения последовательности действий важно не только содержимое текущего экрана, но и то что было в процессе до и после него.
Советы Mia Northrop на случай, если пользовательское интервью пойдет не так как планировалось. Она описывает типы респондентов и особенности каждого из них, а также способы решения часто возникающих проблем.
Хотя статья находится где-то между разработкой и проектированием интерфейсов, она будет полезна проектировщикам для ответа на вопрос “в каком виде предлагать свой сервис для мобильных — адаптированного сайта или приложения”?
Tyler Tate описывает разницу в принципах поиска информации, которые используют новички и опытные пользователи. Понимание этих различий поможет сделать поисковые интерфейсы удобными для обеих групп пользователей.
Julie Norviasas и Steve Portigal делятся историями о незапланированных результатах пользовательских исследований. Такие неожиданные повороты помогают глубже понять особенности поведения и использовать эти знания при работе над интерфейсом.
Christian Holst приводит 11 ключевых рекомендаций для построения процесса оформления заказа в интернет-магазинах. Основной посыл в том чтобы сделать его максимально линейным и избежать непонятных этапов. Статья основана на обширном исследовании Baymard Institute (http://baymard.com/checkout-usability).
Paras Chopra из компании Visual Website Optimizer в деталях описывает процесс и методы мульти-вариантного тестирования. Статья приводит много хороших практик и кейсов.
Хотя выводы статьи и основаны на выборке из одного ребенка, она тем не будет менее полезна проектировщикам детских приложений для iPad. Автор приводит 14 правил, которые необходимо учитывать при создании такого интерфейса.
Хорошо проработанная библиотека для проектирования iPhone-приложений в MS Visio от Геворга Глечяна. Она по-максимуму использует возможности Визио для создания расширенных элементов управления. Прямая ссылка для скачивания (VSS).
Отличная модель оценки важности проектирования для проекта от John Dilworth и Matt Miller, которая поможет в общении с клиентом. Она наглядно показывает состояние метрики “до и после” привлечения проектировщика и доходчиво обозначает ROI этих работ.
Полезный инструмент для создания картинок-заглушек любого размера. Их можно использовать в wireframes и дизайн-макетах в качестве “рыбы”. Пара аналогичных сервисов — LoremPixum и PlaceHold It.
Большой архив виджетов, паттернов и подключаемых библиотек для инструмента проектирования Axure. Набор предлагаемых дополнений регулярно растет и включает в себя стенсилы для веба, мобильных и десктопных приложений.
Сотрудники компании Punchcut Perspective выложили коллекцию шаблонов устройств, использующих наиболее распространенные сейчас разрешения экрана. Это смартфоны, feature phones, планшеты и широкоформатные телевизоры.
Дополнение к PowerPoint, которое позволяет быстро и легко создавать простые wireframes. Это отличный инструмент для тех, кто проектирует мало и привык к одному из самых распространенных офисных продуктов.
Интересный подход к описанию различных состояний экрана в wireframes. Он позволяет наглядно показать, что будет с системой с разным контентом или в разных стадиях работы пользователя с ней.
Коллекция паттернов дизайна для мобильной платформы webOS, собранная Geoff Gauchet. Пока она охватывает только смартфоны, но в будущем могут появиться и примеры для планшета TouchPad.
В отличии от обычного веба, использование авто-подсказок в поиске на мобильных имеет два дополнительных ограничения — медленная скорость передачи данных и сложность ввода текста. Для решения этой проблемы Greg Nudelman предлагает новый паттерн Tap-Ahead.
Команда компании Yu Centrik описывают результаты исследований нового формата представления форм “mad libs”. Помогает ли он повысить конверсию или это просто очередная бессмысленная мода?
Greg Laugero описывает процесс проектирования, основанный на чек-листах. Он улучшает итоговое качество продукта за счет более надежного учета требований.
Интересный подход к игровому дизайну в agile-процессе, который будет интересен и проектировщикам. Он предполагает создание серии прототипов и их постоянное улучшение.
Will Evans из компании Semantic Foundry описывает процесс и особенности проведения тренинга “Design Studio Methodology”. Он предполагает проведение участников по всем этапам создания продукта — от исследования и первых набросков к презентации и последующим доработкам.
Stefan Klocek, один из сотрудников Cooper Consulting, описывает построенный в компании игровой процесс проектирования и дизайна. Одними из его ключевых особенностей являются парная работа проектировщиков и быстрые итерации.
Sarah Doody пишет о важности роли рассказчика историй в процессе описания и поддержки видения продукта. Такой специалист помогает сплотить команду вокруг единой идеи и получить более качественный продукт в итоге.
John Ferrara предлагает собственную вариацию известной модели UX от Jesse James Garrett, которую необходимо применять для использующих игровую механику интерфейсов. Она состоит из 5 слоев — мотивация, внятные альтернативы, баланс, юзабилити и эстетика.
Год назад компания Nielsen/Norman Group провела исследование юзабилити только что вышедшего планшета iPad, сопровождавшееся критикой многих интерфейсных решений. За прошедший год ситуация изменилась и повторное исследование показало лучшие результаты.
В ходе конференции Lift 11 исследователи из Nokia Research Center провели мастер-класс, посвященный проектированию мобильных интерфейсов. Основной акцент был сделан на учете текущего контекста. Прямая ссылка на отчет (PDF).
Интересная попытка сравнения двух одинаковых по назначению мобильных приложений с помощью метода рассчета эффективности интерфейсов GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules). Хотя сама статья подверглась критике многих экспертов в отрасли, сама идея необычна и заслуживает внимания.
Хорошо иллюстрированный кейс, в котором сотрудники компании 37 Signals описывают процесс создания мобильной версии продукта Basecamp. Статья показывает пошаговое движение от общего видения к финальному решению.
Хотя эта статья и не совсем о проектировании, она описывает крайне интересные примеры построения магазинов и торговых центров. В этих случаях архитекторы особенное внимание уделили процессу принятия решений покупателем, а также способам влияния на него.
Stephen Turbek рассказывает о том, как превратить пользователей из S.T.U.P.I.D. (stressed, tired, untrained, passive, independent, distracted) в S.M.A.R.T. (simplify, memorable, accept autopilot, recovery, test in realistic situations).
Статья посвящена причинам того, почему стоит располагать кнопки call-to-action справа. Спор о том, ставить их слева или справа — давний и вряд ли скоро закончится, но эта статья является хорошим обоснованием для сторонников второго варианта.
Исследование Justin W. Owens, Barbara S. Chaparro и Evan M. Palmer, которое посвящено “невосприимчивости к текстовой рекламе” — новой “баннерной слепоте”. Расположенная в типичных для такой рекламы информация хуже воспринимается и сложнее находится пользователями.анта.
Peter Hornsby идет против устоявшегося мнения проектировщиков и говорит о том, что в некоторых случаях юзабилити должно быть оставлено на второй план. Далеко не всегда удобство использования полезно для продукта и данные исследований в статье подтверждают этот посыл.
Серия статей Jim Ross, в которой он описывает проблемы и ограничения пользовательских исследований — зачастую они происходят в неестественных для респондента условиях, что приводит к спорным результатам и выводам. Автор предлагает решения для некоторых из этих проблем. Доступна также вторая часть статьи.
Статья Connie Malamed, в которой она описывает особенности восприятия схематических изображений лиц. Интересно, что даже условные изображения являются сильными образами, которые можно использовать в интерфейсах.
Adrian Chan описывает основные принципы, стоящие за проектированием интерфейсов для социальных сервисов и сетей. Он приводит обоснования многих особенностей поведения из социологии и психологии.
Tyler Tate рассказывает о двух принципах восприятия — аналитическом и комплексном (holistic). Они определяют то, как конкретный человек работает с информацией.
Свежий выпуск журнала PJIM, в котором исследуются возможности визуализации данных как инструмента подачи информации для принятия решений. В первую очередь затрагиваются особенности подачи сложных бизнес-процессов и сценариев поведения клиентов.
Очередная статья Colleen Roller об особенностях поведения пользователей. Она описывает принципы принятия решений в условиях упрощенного выбора.
David Malouf исследует вопрос анимации в современных тач-интерфейсах. Он задается вопросом — может ли быть так, что некоторые приемы анимации более эстетически приятны чем другие? И как мы можем использовать это при построении интерфейсов.
50-минутная лекция Alan Kay (Apple, экс-Xerox PARC) о графических пользовательских интерфейсах, записанная в Apple 1987 году.
Mike Kruzeniski рассматривает примеры того, как полиграфический дизайн влияет на современный веб. Несмотря на то что первые опыты в 90х были топорными и плохо учитывали особенности онлайн-среды, сейчас это направление является одним из ключевых трендов.
Joe Leech из компании CXPartners описывает использование эмоциональной составляющей в электронной коммерции. Многие западные сайты уже давно выполнили все стандартные рекомендации по юзабилити и ищут новые способы повышения продаж.
Rauh Sen пишет о “новом Баухаусе” в сфере интерфейсов. Это новые подходы, которые делают акцент на функциональной составляющей, а не декорациях.